¿Qué es Stagecast Creator?
Es un programa que permite a chicos y grandes construir, crear, diseñar sus propios juegos de video y publicarlos en la red. El autor crea sus personajes y los modifica o hace mover como mejor le parezca siguiendo sencillas instrucciones; los personajes pueden estar diseñados para llevar a cabo diferentes acciones dependiendo de los objetos que tengan a su alrededor (traducción propia).
Fue creado por Allen Cypher y David Canfield Smith en el grupo de tecnología avanzada de las computadoras Apple. Originalmente se le llamó Kid Sim y después Cocoa, hasta llegar a Stagecast. (para mayor información visita: http://www.acypher.com/creator/.
Es en pocas palabras una herramienta muy sencilla de utilizar que permite divertirnos un rato, emplear nuestra creatividad y modificar aunque de manera virtual algunos eventos.
Experiencia de uso de Stagecast creator
Stagecast creador es un software que al bajarlo parece resultar sencillo y así es en parte, pero puede resultar un tanto complicado al hacer la instalación (el archivo estaba dañado resulta que lo bajé en una carpeta y luego lo cambié de lugar y hacer eso no permite instalar el documento de manera correcta.) finalmente se resolvió el problema. Y procedí a la instalación. Una vez instalado el programa es más sencillo y ayuda mucho a comprender cómo, cuando y por qué llevar a cabo ciertas acciones.
Este software cuenta con un tutorial que en varias lecciones (18 para ser exactos) muestra como producir un video juego, la descarga gratuita dura 120 días y durante ella puedes aprender a emplear el programa (cómo crear personajes, cambiar su apariencia,, hacer reglas para cada uno de ellos, entre otras herramientas con las que también se cuenta en el programa). El tutorial muestra de una manera práctica cómo llevar a cabo cada uno de estos pasos y como lograr nuestros objetivos.
Probablemente el inconveniente más grande es que para poder producir un buen video o simulador, y subirlo a la red tienes que pagar, pues la experiencia de uso de este software (versión gratuita) es un tanto limitada, por que sólo te permite crear diez reglas y tres personajes; aunque es muy gratificante, pues aprendes poco a poco y de manera entretenida.
La tarea:
Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?
Las reglas del juego
Con respecto a las reglas la verdad es que fue un poco difícil el proceso, por que aunque ya había entendido como hacer las reglas no comprendía cómo llevar a buen término la tarea. Hice varios sims, según yo, logré el objetivo de la tarea, pero para cerciorarnos de ello sería necesario que alguien revise mi archivo para comprobar si es cierto.
Guardé un sim con una estrella verde que brincara, se moviera a la derecha, izquierda dependiendo de lo que tuviera a un lado, una estrella amarilla o una naranja (sólo tres estrellas).
Otro con una estrella verde, estrellas amarillas apiladas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) y cree varias reglas para que brincara las estrellas apiladas, por supuesto las brincaba pero en el momento en que se modificaba la posición de las estrellas amarillas la estrella verde se detenía y ya no se movía.
Finalmente, hice otro archivo con los mismos tres personajes, pero hice varias copias de ellos y los coloqué en distintas posiciones, cree varias reglas para llevar a cabo la tarea, y creo que al final el objetivo se cumplió, las estrellas se movían en distintas direcciones siguiendo la regla de moverse al azar.
Algunos ejemplos de reglas fueron:
- caminar a la derecha
- brincar una estrella amarilla o naranja
- subir una estrella amarilla o naranja
todas ellas dentro de una regla que al azar lleva a cabo alguna de las acciones antes mencionadas.
La experiencia fue muy interesante al igual que gratificante a todos aquellos que quieran experimentar con la creación de un simulador o video juego, ¡adelante¡ intenten utilizar este software, les aseguro que no se arrepentirán.
sábado, 19 de mayo de 2007
Robótica educativa
¿A dónde nos lleva la robótica educativa?
Para empezar, la robótica educativa no es otra cosa más que una forma de educar a través de la construcción de conocimientos científicos propios. Está enfocada principalmente en niños quienes pueden aprender una forma más sencilla, práctica y movilizadora, ellos son los creadores e investigadores de esta manera aplican sus conocimientos y no sólo hacen uso de los de otros. Al estar en contacto con herramientas que les permitan desarrollar dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) ellos desarrollan nuevas habilidades y se interesan más por experimentar. Es aquí, donde de una u otra manera alcanzan un conocimiento científico.
Los alumnos de una u otra manera aprenden significativamente a desarrollar habilidades de pensamiento y de resolución de problemas, descubrir y recrear conocimientos para comprender la realidad y plantear soluciones a problemas específicos que puedan ayudar a mejorar su entorno; ampliar sus estrategias de manera integral y colaborativa a través de nuevos sistemas y modelos de comunicación.
La robótica educativa permite que el alumno llegue a niveles de interactividad avanzados brindándole nuevas experiencias educativas, pues hace uso de su creatividad en ellas y no está limitado a hacer lo que le indica el maestro.
La robótica educativa no sólo se puede emplear para desarrollar habilidades en distintos campos como matemáticas, lectura, ortografía, computación, también abre nuevas oportunidades a nivel personal; por ejemplo:
Para empezar, considero que no sería fácil hacerlo, pues las habilidades lingüísticas no son propias de un robot, a menos que esté programado para ello; si es así, su repertorio tendría que ser muy amplio. La programación en este caso sería un tanto complicada e implicaría muchísimo trabajo.
En el área en que trabajo (Facultad de Arquitectura y Diseño, UAEM) sería, por decirlo así, sencillo y fácil, no así en otros lugares donde no se cuenta con las habilidades con que cuentan los alumnos, especialistas en diseño.
Entonces, la tarea sería que los alumnos desarrollaran un robot; este robot tendría que permitirles la comunicación oral, habilidad que no tienen muy desarrollada, el robot poseería las herramientas necesarias para ayudarlos a desarrollar habilidades que les permitieran mejorar pronunciación, producir oraciones complejas, ampliar vocabulario y al final deberían entregar un reporte de esta experiencia. De esta manera estarían empleando tanto su habilidades lingüísticas como sus conocimientos como diseñadores.
Como vemos, podría parecer imposible emplear la robótica educativa en la enseñanza de lenguas pero es así, sería un tanto complicado y costoso, pero muy gratificante y útil.
RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 10. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion10/Presentaciones/sistemas_sesion10.ppt [2007, abril]
NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]
Para empezar, la robótica educativa no es otra cosa más que una forma de educar a través de la construcción de conocimientos científicos propios. Está enfocada principalmente en niños quienes pueden aprender una forma más sencilla, práctica y movilizadora, ellos son los creadores e investigadores de esta manera aplican sus conocimientos y no sólo hacen uso de los de otros. Al estar en contacto con herramientas que les permitan desarrollar dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) ellos desarrollan nuevas habilidades y se interesan más por experimentar. Es aquí, donde de una u otra manera alcanzan un conocimiento científico.
Los alumnos de una u otra manera aprenden significativamente a desarrollar habilidades de pensamiento y de resolución de problemas, descubrir y recrear conocimientos para comprender la realidad y plantear soluciones a problemas específicos que puedan ayudar a mejorar su entorno; ampliar sus estrategias de manera integral y colaborativa a través de nuevos sistemas y modelos de comunicación.
La robótica educativa permite que el alumno llegue a niveles de interactividad avanzados brindándole nuevas experiencias educativas, pues hace uso de su creatividad en ellas y no está limitado a hacer lo que le indica el maestro.
La robótica educativa no sólo se puede emplear para desarrollar habilidades en distintos campos como matemáticas, lectura, ortografía, computación, también abre nuevas oportunidades a nivel personal; por ejemplo:
Aumentar la autoestima y responsabilidad
Establecer o fijar objetivos
Ampliar conocimientos de Ingeniería, programación de computadoras
Desarrollar habilidades de modelado, pensamiento lógico, crítico y secuenciación
Ayuda en la solución de problemas y toma de decisiones
Propuesta de aplicación de la robótica educativa
¿Como emplear entonces la robótica educativa en el aprendizaje de lenguas?
Para empezar, considero que no sería fácil hacerlo, pues las habilidades lingüísticas no son propias de un robot, a menos que esté programado para ello; si es así, su repertorio tendría que ser muy amplio. La programación en este caso sería un tanto complicada e implicaría muchísimo trabajo.
En el área en que trabajo (Facultad de Arquitectura y Diseño, UAEM) sería, por decirlo así, sencillo y fácil, no así en otros lugares donde no se cuenta con las habilidades con que cuentan los alumnos, especialistas en diseño.
Entonces, la tarea sería que los alumnos desarrollaran un robot; este robot tendría que permitirles la comunicación oral, habilidad que no tienen muy desarrollada, el robot poseería las herramientas necesarias para ayudarlos a desarrollar habilidades que les permitieran mejorar pronunciación, producir oraciones complejas, ampliar vocabulario y al final deberían entregar un reporte de esta experiencia. De esta manera estarían empleando tanto su habilidades lingüísticas como sus conocimientos como diseñadores.
Como vemos, podría parecer imposible emplear la robótica educativa en la enseñanza de lenguas pero es así, sería un tanto complicado y costoso, pero muy gratificante y útil.
RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 10. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion10/Presentaciones/sistemas_sesion10.ppt [2007, abril]
NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]
Robótica pedagógica
¿Y que es la robótica?
Pues según los expertos la robótica es una ciencia y como ciencia tiene como objetivo diseñar y construir sistemas o aparatos capaces de realizar tareas propias del ser humano.
¿Y la robótica pedagógica entonces?
Pues es una disciplina de la robótica que permite que los estudiantes a través del uso de robots educativos y actividades bien diseñadas puedan concebir, desarrollar y poner en práctica proyectos para resolver problemas y facilitar al mismo tiempo, determinados aprendizajes.
La robótica pedagógica se ha desarrollado principalmente en áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Un factor importante es que la integración a/de otras áreas se lleva a cabo de manera natural.
¿Y los alumnos?
Los alumnos pueden por medio del aprendizaje de ciertas habilidades descubrir nuevos conocimientos al realizar proyectos apoyados en inteligencia artificial. Por una parte se demanda al estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual y a la vez, se ponen en juego todas sus características sensoriales.
¿Y el maestro?
El docente emplea una metodología motivadora en las aulas que busca transformar las asignaturas tradicionales en más atractivas e integradoras para los estudiantes, adaptándolas a su realidad y al futuro de la sociedad en la que deberán insertarse. Para la robótica pedagógica el error es considerado un factor importante de aprendizaje, pues la equivocación es una oportunidad para el estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución para determinados problemas.
Algunas de las ventajas de la robótica pedagógica, son las siguientes:
Integración de distintas áreas del conocimiento
Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
Desarrollo de un pensamiento sistémico
Construcción y prueba de estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
Creación de entornos de aprendizaje
Aprendizaje del proceso científico y de la representación
Propuesta de uso
Emplear un robot para la enseñanza de lenguas, puede ser considerado “de locos” tal vez, no lo sea, puede resultar ser una gran oportunidad para el aprendizaje; pues permite al alumno aprender de manera independiente.
Di muchas vueltas en mi cabeza, pensando en cómo aplicar la robótica pedagógica y no encontraba una forma de emplearla, pero, navegando por la red me encontré con un robot (Jenny) en una página de aprendizaje del inglés www.rdenglish.com.
Este robot tiene la habilidad de poder hablar contigo (de manera escrita) puedes hacerle preguntas, en inglés por supuesto, y te contesta aunque a decir verdad sus respuestas son un tanto limitadas; es decir si tienes un nivel avanzado puede ser que te aburras platicando con Jenny, pero si por el contrario tu nivel es básico te ayudará mucho para aprender a formular preguntas y/o a continuar una conversación.
Pues bien, emplear a Jenny nos podría ayudar como maestros para lograr objetivos específicos, es decir, les pides a tus alumnos información específica que cada uno te deberá entregar y ellos buscarán la manera para entregarte la información.
Como podemos ver es una herramienta más que como docentes podemos emplear para lograr determinados objetivos.
RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 9. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Presentaciones/sistemas_sesion9.ppt [2007, abril]
SÁNCHEZ M. “Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas” [en línea] Disponible en: http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php [abril 2007]
NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]
Pues según los expertos la robótica es una ciencia y como ciencia tiene como objetivo diseñar y construir sistemas o aparatos capaces de realizar tareas propias del ser humano.
¿Y la robótica pedagógica entonces?
Pues es una disciplina de la robótica que permite que los estudiantes a través del uso de robots educativos y actividades bien diseñadas puedan concebir, desarrollar y poner en práctica proyectos para resolver problemas y facilitar al mismo tiempo, determinados aprendizajes.
La robótica pedagógica se ha desarrollado principalmente en áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Un factor importante es que la integración a/de otras áreas se lleva a cabo de manera natural.
¿Y los alumnos?
Los alumnos pueden por medio del aprendizaje de ciertas habilidades descubrir nuevos conocimientos al realizar proyectos apoyados en inteligencia artificial. Por una parte se demanda al estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual y a la vez, se ponen en juego todas sus características sensoriales.
¿Y el maestro?
El docente emplea una metodología motivadora en las aulas que busca transformar las asignaturas tradicionales en más atractivas e integradoras para los estudiantes, adaptándolas a su realidad y al futuro de la sociedad en la que deberán insertarse. Para la robótica pedagógica el error es considerado un factor importante de aprendizaje, pues la equivocación es una oportunidad para el estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución para determinados problemas.
Algunas de las ventajas de la robótica pedagógica, son las siguientes:
Integración de distintas áreas del conocimiento
Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
Desarrollo de un pensamiento sistémico
Construcción y prueba de estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
Creación de entornos de aprendizaje
Aprendizaje del proceso científico y de la representación
Propuesta de uso
Emplear un robot para la enseñanza de lenguas, puede ser considerado “de locos” tal vez, no lo sea, puede resultar ser una gran oportunidad para el aprendizaje; pues permite al alumno aprender de manera independiente.
Di muchas vueltas en mi cabeza, pensando en cómo aplicar la robótica pedagógica y no encontraba una forma de emplearla, pero, navegando por la red me encontré con un robot (Jenny) en una página de aprendizaje del inglés www.rdenglish.com.
Este robot tiene la habilidad de poder hablar contigo (de manera escrita) puedes hacerle preguntas, en inglés por supuesto, y te contesta aunque a decir verdad sus respuestas son un tanto limitadas; es decir si tienes un nivel avanzado puede ser que te aburras platicando con Jenny, pero si por el contrario tu nivel es básico te ayudará mucho para aprender a formular preguntas y/o a continuar una conversación.
Pues bien, emplear a Jenny nos podría ayudar como maestros para lograr objetivos específicos, es decir, les pides a tus alumnos información específica que cada uno te deberá entregar y ellos buscarán la manera para entregarte la información.
Como podemos ver es una herramienta más que como docentes podemos emplear para lograr determinados objetivos.
RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 9. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Presentaciones/sistemas_sesion9.ppt [2007, abril]
SÁNCHEZ M. “Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas” [en línea] Disponible en: http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php [abril 2007]
NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]
Simuladores
El uso de simuladores en la actualidad en todas las instituciones educativas se hace una necesidad primordial, esto significa, hacer cambios en la forma de enseñar y/o aprender, es decir, se modifica el proceso educativo, tanto docentes como alumnos deberán desarrollar nuevas habilidades.
Pero, ¿qué es un simulador?
Un simulador permite reproducir sensaciones o comportamientos que en realidad no están sucediendo. Cuando se hace uso de un simulador se pretenden sentir impresiones que ocurren en una situación real.
Entonces, ¿cómo se emplean los simuladores en la educación?, los simuladores son herramientas útiles en el proceso enseñanza-aprendizaje, los hay tanto para la enseñanza de física o matemáticas como para aprender a manejar un avión.
El simulador tiene como todo, ventajas y desventajas, entre ellas:
Ventajas:
· Se reducen costos
Se obtienen resultados más rápidos
Se puede experimentar la realidad con riesgos mínimos , en un ambiente controlado.
Ayuda en la toma de decisiones y en algunas ocasiones en aprendizaje colaborativo (dependiendo de la materia)
Permite ajustar y/o modificar el rumbo de un negocio (simuladores de economía)
Desventajas
Los resultados pueden no ser tan precisos.
No siempre se cubre el objetivo de aprendizaje.
Algunas veces pueden alejarse un poco de la realidad.
El costo puede no ser tan bajo.
Algunos ejemplos de simuladores empleados en la educación pueden ser gratuitos como los encontrados en eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=3 ) otros tantos pueden tener un costo no muy elevado (video juegos), y por supuesto los habrá con un costo elevado, que podría no ser tan útil (simuladores de viajes o vuelo) dependiendo de nuestros objetivos.
¿Y qué implica hacer uso de un simulador?
He de confesar que hasta hace poco no tenía ni idea de los alcances o ayuda que un simulador me podría proporcionar, ahora puedo decir que me parece fascinante la forma en que un tema puede ser visto con la ayuda de un simulador.
Por ejemplo, siempre vi a los video juegos como una herramienta más para que los niños, jóvenes, personas se embotaran en algo y pasaran horas y horas perdiendo el tiempo haciendo nada; sin notar que lo que algunos de esos videojuegos (no todos por supuesto) proporcionan es aprendizaje en la toma de decisiones estratégicas, ayudan de una u otra forma a desarrollar la habilidad de pensar en algo más que sólo lo que están viendo, y tomar en cuenta que puede o no hacer otro personaje.
Así mismo, en el caso del área de idiomas pueden ayudar tanto en la comprensión de textos como en la comprensión auditiva, recordemos que muchos de los video juegos son producciones que sólo hacen uso del idioma inglés y que para encontrarlos en español hace falta dinero y esfuerzo.
Pensemos ahora en aquellos programas que están diseñados para un propósito específico, ayudan aún más. Tuve la oportunidad de trabajar con un simulador de probabilidad y créanme fue algo increíble, darnos cuenta de cosas tan lógicas pueden no ser tan lógicas y tener un porqué.
Mi experiencia con ese simulador fue de lo más gratificante, me hizo aprender de una manera fácil y rápida además de entretenida. (http://www.eduteka.org/instalables.php3) en esta misma liga encontrarán otros dos simuladores, cinemática y teorema de pitágoras, que si bien no son tan sencillos si permiten el aprendizaje de una manera mucho más real que sólo enseñar teoría sin práctica; cualquiera de estas dos herramientas te permiten comprender fácilmente los tópicos que allí se presentan.
Lo complicado de repente puede ser la instalación, pero una vez resuelto el problema de instalación todo es más sencillo.
Los simuladores pueden ser un instrumento útil para ciertos fines, pero inadecuados para otros; los objetivos influirán en la elección del simulador pues lo que puede ser útil para mi, puede no serlo para mi compañero de trabajo, cada docente, por lo tanto tendrá como tarea el determinar sus objetivos y si el simulador cumple con esos objetivos.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 8. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Presentaciones/sistemas_sesion8.ppt [2007, abril]
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Lecturas de la sesión 8.[en línea], Disponible en:http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_59-64.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_65-70.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_71-76.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_77-82.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_83-88.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_89-95.pdf [2007, abril]
Pero, ¿qué es un simulador?
Un simulador permite reproducir sensaciones o comportamientos que en realidad no están sucediendo. Cuando se hace uso de un simulador se pretenden sentir impresiones que ocurren en una situación real.
Entonces, ¿cómo se emplean los simuladores en la educación?, los simuladores son herramientas útiles en el proceso enseñanza-aprendizaje, los hay tanto para la enseñanza de física o matemáticas como para aprender a manejar un avión.
El simulador tiene como todo, ventajas y desventajas, entre ellas:
Ventajas:
· Se reducen costos
Se obtienen resultados más rápidos
Se puede experimentar la realidad con riesgos mínimos , en un ambiente controlado.
Ayuda en la toma de decisiones y en algunas ocasiones en aprendizaje colaborativo (dependiendo de la materia)
Permite ajustar y/o modificar el rumbo de un negocio (simuladores de economía)
Desventajas
Los resultados pueden no ser tan precisos.
No siempre se cubre el objetivo de aprendizaje.
Algunas veces pueden alejarse un poco de la realidad.
El costo puede no ser tan bajo.
Algunos ejemplos de simuladores empleados en la educación pueden ser gratuitos como los encontrados en eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=3 ) otros tantos pueden tener un costo no muy elevado (video juegos), y por supuesto los habrá con un costo elevado, que podría no ser tan útil (simuladores de viajes o vuelo) dependiendo de nuestros objetivos.
¿Y qué implica hacer uso de un simulador?
He de confesar que hasta hace poco no tenía ni idea de los alcances o ayuda que un simulador me podría proporcionar, ahora puedo decir que me parece fascinante la forma en que un tema puede ser visto con la ayuda de un simulador.
Por ejemplo, siempre vi a los video juegos como una herramienta más para que los niños, jóvenes, personas se embotaran en algo y pasaran horas y horas perdiendo el tiempo haciendo nada; sin notar que lo que algunos de esos videojuegos (no todos por supuesto) proporcionan es aprendizaje en la toma de decisiones estratégicas, ayudan de una u otra forma a desarrollar la habilidad de pensar en algo más que sólo lo que están viendo, y tomar en cuenta que puede o no hacer otro personaje.
Así mismo, en el caso del área de idiomas pueden ayudar tanto en la comprensión de textos como en la comprensión auditiva, recordemos que muchos de los video juegos son producciones que sólo hacen uso del idioma inglés y que para encontrarlos en español hace falta dinero y esfuerzo.
Pensemos ahora en aquellos programas que están diseñados para un propósito específico, ayudan aún más. Tuve la oportunidad de trabajar con un simulador de probabilidad y créanme fue algo increíble, darnos cuenta de cosas tan lógicas pueden no ser tan lógicas y tener un porqué.
Mi experiencia con ese simulador fue de lo más gratificante, me hizo aprender de una manera fácil y rápida además de entretenida. (http://www.eduteka.org/instalables.php3) en esta misma liga encontrarán otros dos simuladores, cinemática y teorema de pitágoras, que si bien no son tan sencillos si permiten el aprendizaje de una manera mucho más real que sólo enseñar teoría sin práctica; cualquiera de estas dos herramientas te permiten comprender fácilmente los tópicos que allí se presentan.
Lo complicado de repente puede ser la instalación, pero una vez resuelto el problema de instalación todo es más sencillo.
Los simuladores pueden ser un instrumento útil para ciertos fines, pero inadecuados para otros; los objetivos influirán en la elección del simulador pues lo que puede ser útil para mi, puede no serlo para mi compañero de trabajo, cada docente, por lo tanto tendrá como tarea el determinar sus objetivos y si el simulador cumple con esos objetivos.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 8. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Presentaciones/sistemas_sesion8.ppt [2007, abril]
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Lecturas de la sesión 8.[en línea], Disponible en:http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_59-64.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_65-70.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_71-76.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_77-82.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_83-88.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_89-95.pdf [2007, abril]
miércoles, 4 de abril de 2007
Software para uso educativo.
Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón.
Recordemos que el empleo del cómputo educativo en el aula implica tomar en cuenta diversos aspectos al planear una sesión. El modelo NOM (Gándara) es una ayuda para ello.
En primer lugar los niveles de uso es decir, el empleo de programas o material sin modificar y la adaptación de aquellos existentes, así como el desarrollo de nuevos para cubrir ciertas necesidades.
Además, las orientaciones de uso como apoyo para el docente (presentaciones, asesoramiento, elaboración de material didáctico), comunicación maestro-alumno, alumno maestro; herramienta en el aprendizaje colaborativo.
Finalmente, las modalidades de uso, en este caso, específicamente el empleo de la computadora en el salón de clase. Además de estos aspectos habrá que tomar en cuenta el número de alumnos que se tiene, las actividades a realizar y las herramientas con que se cuenta.
La incorporación de la computadora a la educación cumple con el supuesto que establece: que el educador tiene como obligación buscar y entregar las herramientas para que los educandos sean autosuficientes, pues lo seres humanos somos capaces de aprender de todo y sólo hay que buscar los cauces adecuados.
Muchos pueden ser los programas que se pueden emplear dentro de la modalidad “la computadora en el salón de clase” pero los que yo podría recomendar son: algunos de los programas de Tom Snyder,
DECISIONS – DECISIONS 5.0
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC
Decisions – Decisions es un simulador de debates que tiene como base un modelo de educación de toma de decisiones; apoya el desarrollo de pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. Promueve el desarrollo del lenguaje en las áreas de comprensión de textos y auditiva, producción oral, vocabulario, favorece la adquisición de habilidades de búsqueda de información y estudio.
READING FOR MEANING.
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=RFMROM&Subject=LanguageArts
Reading for meaning es un software que permite que los estudiantes por medio de lecturas auténticas, organizadores gráfico y preguntas acerca de la lectura el alumno mejore la comprensión de la misma. Por medio de prácticas dirigidas y ejemplos muy bien seleccionados el alumno desarrolla habilidades como encontrar la idea principal, secuencia, efectos de un texto; además de comparar y contrastar eventos en la lectura. En otras palabras los alumnos aprenderán a representar de manera gráfica ideas o inferencias con evidencia textual, secuencia de textos, demostrarán la comprensión del texto al contestar a preguntas, asimismo, harán conclusiones y compararán y contrastarán textos de diversos géneros.
MINDMANEs un programa como Cmaps que te permite crear mapas mentales, su uso es sencillo y es muy útil para los niños, pues a través de representaciones gráficas podemos enseñar e incentivar a desarrollar su creatividad. Se puede emplear para la presentación de ideas o conferencias. Existe en este mundo lleno de tecnología una gran variedad de software que puede ayudarnos en nuestras múltiples tareas como docentes, no olvidemos tampoco al grandioso OFFICE que permite una gran variedad de oportunidades de uso como el procesamiento de textos o datos, presentaciones, etc.
Pero lo más importante en el uso de la computadora en el salón de clases es que hay que tener un proyecto educativo base, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él, el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto hay que definir cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado o en equipo, además de saber cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje. Las computadoras en el salón (con software, capacitación y soporte adecuado) pueden ser una gran ayuda para dar el cambio tan necesario a la enseñanza. La computadora solo es mediadora y no el todo.
CORRALES, C. (1995) El computo educativo. Síntesis de ideas y propuestas presentadas en el 1er Congreso Internacional de Multimedia Educativa [en línea]. Disponible en: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/inv_comunicacion/compuedu2.htm [2007, 1 de febrero].
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas (2007). Presentaciones de la sesión 7. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Presentaciones/sistemas_sesion_7.ppt [2007, 7 de marzo]
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. (2007) Lectura de la sesión: My Path to the One-Computer Classroom.[en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Recursos/snyder_dockterman.doc [2007, 9 de marzo]
Recordemos que el empleo del cómputo educativo en el aula implica tomar en cuenta diversos aspectos al planear una sesión. El modelo NOM (Gándara) es una ayuda para ello.
En primer lugar los niveles de uso es decir, el empleo de programas o material sin modificar y la adaptación de aquellos existentes, así como el desarrollo de nuevos para cubrir ciertas necesidades.
Además, las orientaciones de uso como apoyo para el docente (presentaciones, asesoramiento, elaboración de material didáctico), comunicación maestro-alumno, alumno maestro; herramienta en el aprendizaje colaborativo.
Finalmente, las modalidades de uso, en este caso, específicamente el empleo de la computadora en el salón de clase. Además de estos aspectos habrá que tomar en cuenta el número de alumnos que se tiene, las actividades a realizar y las herramientas con que se cuenta.
La incorporación de la computadora a la educación cumple con el supuesto que establece: que el educador tiene como obligación buscar y entregar las herramientas para que los educandos sean autosuficientes, pues lo seres humanos somos capaces de aprender de todo y sólo hay que buscar los cauces adecuados.
Muchos pueden ser los programas que se pueden emplear dentro de la modalidad “la computadora en el salón de clase” pero los que yo podría recomendar son: algunos de los programas de Tom Snyder,
DECISIONS – DECISIONS 5.0
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC
Decisions – Decisions es un simulador de debates que tiene como base un modelo de educación de toma de decisiones; apoya el desarrollo de pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. Promueve el desarrollo del lenguaje en las áreas de comprensión de textos y auditiva, producción oral, vocabulario, favorece la adquisición de habilidades de búsqueda de información y estudio.
READING FOR MEANING.
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=RFMROM&Subject=LanguageArts
Reading for meaning es un software que permite que los estudiantes por medio de lecturas auténticas, organizadores gráfico y preguntas acerca de la lectura el alumno mejore la comprensión de la misma. Por medio de prácticas dirigidas y ejemplos muy bien seleccionados el alumno desarrolla habilidades como encontrar la idea principal, secuencia, efectos de un texto; además de comparar y contrastar eventos en la lectura. En otras palabras los alumnos aprenderán a representar de manera gráfica ideas o inferencias con evidencia textual, secuencia de textos, demostrarán la comprensión del texto al contestar a preguntas, asimismo, harán conclusiones y compararán y contrastarán textos de diversos géneros.
MINDMANEs un programa como Cmaps que te permite crear mapas mentales, su uso es sencillo y es muy útil para los niños, pues a través de representaciones gráficas podemos enseñar e incentivar a desarrollar su creatividad. Se puede emplear para la presentación de ideas o conferencias. Existe en este mundo lleno de tecnología una gran variedad de software que puede ayudarnos en nuestras múltiples tareas como docentes, no olvidemos tampoco al grandioso OFFICE que permite una gran variedad de oportunidades de uso como el procesamiento de textos o datos, presentaciones, etc.
Pero lo más importante en el uso de la computadora en el salón de clases es que hay que tener un proyecto educativo base, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él, el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto hay que definir cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado o en equipo, además de saber cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje. Las computadoras en el salón (con software, capacitación y soporte adecuado) pueden ser una gran ayuda para dar el cambio tan necesario a la enseñanza. La computadora solo es mediadora y no el todo.
CORRALES, C. (1995) El computo educativo. Síntesis de ideas y propuestas presentadas en el 1er Congreso Internacional de Multimedia Educativa [en línea]. Disponible en: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/inv_comunicacion/compuedu2.htm [2007, 1 de febrero].
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas (2007). Presentaciones de la sesión 7. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Presentaciones/sistemas_sesion_7.ppt [2007, 7 de marzo]
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. (2007) Lectura de la sesión: My Path to the One-Computer Classroom.[en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Recursos/snyder_dockterman.doc [2007, 9 de marzo]
WEBQUEST
WEBQUEST
Webquest, una forma de diversificar nuestra metodología de enseñanza, con el empleo de un elemento parte de la vida diaria de nuestros estudiantes, estudiantes de la generación “N”, acostumbrados a encontrar todo en la red, una webquest, no es otra cosa que una herramienta que el profesor puede emplear para fomentar la investigación de manera sistemática en sus alumnos, empleando la web.
Este modelo permite que el alumno construya su propio conocimiento. Dentro de esta perspectiva, el docente se centra en el diseño, para la utilización y la evaluación de las tecnologías de la información aplicadas a acciones formativas, formales; es decir el docente se centrará en diseñar una actividad que le permita al alumno emplear y transformar la información en la red de manera eficaz, puesto que la información que él revisará ya estará de una u otra manera seleccionada con un fin.
Una webquest consta de diferentes fases, aunque lo principal siempre será el objetivo de enseñanza que se tenga y las habilidades que se deseen desarrollar en los alumnos.
La introducción será la primera fase, en esta se indicará lo que se pretende que los alumnos realicen y los objetivos que se esperan lograr. En la tarea se presenta de forma detallada y clara la “tarea” a realizar; siempre será una tarea que proporcione un aprendizaje significativo . Después, viene el desarrollo en el cual los alumnos a través de ciertas instrucciones llevarán a cabo el análisis y discriminación de información necesaria para el cumplimiento de la tarea. Y finalmente llega la evaluación, que se llevará a cabo de manera individual o grupal, pero siempre determinando si el o los objetivos se cumplió/erón o no.
DODGE, B. (1995). Some Thoughts About Webquests. http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquests.html
PÉREZ. I. (2003) Diseño de actividades de investigación orientada en la web y su integración en el proceso de enseñanza de lenguas.
Miniquest:
Tema: descripción de productos nuevos.
Tarea: crear una campaña publicitaria para un producto nuevo que cubre necesidades individuales.
Objetivos: diseñar un nuevo producto; elaborar etiquetas; presentar cartel o poste; página web; vídeo; anuncio clasificado; comercial para la radio y la televisión; vender el producto final a determinado público.
Referencias bibliográficas: referentes a requerimientos de la publicidad en los diferentes medios.
Webquest, una forma de diversificar nuestra metodología de enseñanza, con el empleo de un elemento parte de la vida diaria de nuestros estudiantes, estudiantes de la generación “N”, acostumbrados a encontrar todo en la red, una webquest, no es otra cosa que una herramienta que el profesor puede emplear para fomentar la investigación de manera sistemática en sus alumnos, empleando la web.
Este modelo permite que el alumno construya su propio conocimiento. Dentro de esta perspectiva, el docente se centra en el diseño, para la utilización y la evaluación de las tecnologías de la información aplicadas a acciones formativas, formales; es decir el docente se centrará en diseñar una actividad que le permita al alumno emplear y transformar la información en la red de manera eficaz, puesto que la información que él revisará ya estará de una u otra manera seleccionada con un fin.
Una webquest consta de diferentes fases, aunque lo principal siempre será el objetivo de enseñanza que se tenga y las habilidades que se deseen desarrollar en los alumnos.
La introducción será la primera fase, en esta se indicará lo que se pretende que los alumnos realicen y los objetivos que se esperan lograr. En la tarea se presenta de forma detallada y clara la “tarea” a realizar; siempre será una tarea que proporcione un aprendizaje significativo . Después, viene el desarrollo en el cual los alumnos a través de ciertas instrucciones llevarán a cabo el análisis y discriminación de información necesaria para el cumplimiento de la tarea. Y finalmente llega la evaluación, que se llevará a cabo de manera individual o grupal, pero siempre determinando si el o los objetivos se cumplió/erón o no.
DODGE, B. (1995). Some Thoughts About Webquests. http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquests.html
PÉREZ. I. (2003) Diseño de actividades de investigación orientada en la web y su integración en el proceso de enseñanza de lenguas.
Miniquest:
Tema: descripción de productos nuevos.
Tarea: crear una campaña publicitaria para un producto nuevo que cubre necesidades individuales.
Objetivos: diseñar un nuevo producto; elaborar etiquetas; presentar cartel o poste; página web; vídeo; anuncio clasificado; comercial para la radio y la televisión; vender el producto final a determinado público.
Referencias bibliográficas: referentes a requerimientos de la publicidad en los diferentes medios.
CÓMPUTO EDUCATIVO
CÓMPUTO EDUCATIVO
Una computadora en el salón de clases en nuestra facultad no sería mayor problema; sería algo relativamente sencillo, pero un poco costoso pues la facultad cuenta con 42 espacios educativos. Hasta la fecha, ya se cuenta en algunos espacios educativos con una televisión, y la mayoría de ellos tienen una pantalla para proyección plegable. Pero sólo se cuenta con cuatro proyectores de alta resolución, (uno para cada licenciatura) por lo que los trámites administrativos implican y requieren de la planeación de los profesores, para “apartar” el proyector una semana antes del emplearlos en la clase.
Debido a esto, considero que sería de mucha utilidad el contar con algunos salones totalmente equipados para el empleo del cómputo educativo en ellos. Los costos serían aproximadamente los siguientes: (recordemos que algunos salones ya cuentan con la pantalla plegable y eso reduciría los gastos.)
Bocinas (audio)
Potencia: 5 Watts RMS Con salida para audifonos y control de volumen Atractivo diseño PMPO : 300 Salida para Audifonos : Si Conector : 5 Voltaje de Entrada : 110 V AC
BOCINAS PERFECT CHOICE 300W
$150.00
Cables
Varios para la comunicación entre aparatos.
Aprox $ 1000.00
Cañon
°1600 Lumenes°3.1 Kg. de peso°800x600 Svga°Rango de Contraste 2000:1°Conectividad : Conéctelo a su computadora portátil, PDA, DVD, sistema de TV por cable o satelital, cámara digital o consola de juegos°Salida de video: NTSC,PAL,SECAM,DVI,HDTV°Entrada: RCA,VGA DB15,SVIDEO 4 PINES.°Compatible con Pc y Mac
PROYECTOR INFOCUS MOD. X2, 1600 LUMIENES, 3.1KG., SVGA 800x600.
$ 9,795.00
Computadora
NOTEBOOK ACER TM-5610 -Procesador Intel Core DUO T2050E 1.66 GHz-512MB Memoria RAM-120GB de Disco Duro-Optico DVD-RW-15.4" Pantalla Plana-WebCam Integarada-Microsoft Windows XP Media Center Edition
$ 10,795.00
Impresora
HP LaserJet 1020
Tecnología de conexión: USB 2.0 , Resolución max. horizontal b/n: 1200 ppp
Aprox $ 2800
Internet
Conexión a 128kb x seg
$aprox 300 (mensuales)
Memoria USB
Es una unidad flash USB Kingston portátil, tiene una velocidad de USB 2.0 compatible com 1.1g
MEMORIA KINGSTON FLASH USB2.0, 1GB
$ 149.00
Pantalla para proyección, plegable.
Aprox $ 1800.00
REGULADOR
Regulador electronico de voltaje con proteccion de modem (linea telefonica) capacidad de 1200 watts 4 contactos SOLA BASIC 1200W
$ 280.00
Software: sistema operativo, Office (entre otros)
Aprox $ 5000.00
El costo total aproximado sería de $31 769.00 para implementar el cómputo educativo en cada aula. La impresora y la memoria, serían de uso personal u ocasional, por lo que podrían eliminarse del gasto total. Por supuesto, considero que no todos deberían contar con él equipo, puesto que no todas las unidades de aprendizaje requieren el empleo de computo para su enseñanza.)
Al pensar en el uso de cómputo educativo, inmediatamente viene a mi mente el modelo NOM, que hace referencia a tres niveles: uso, orientación y modalidades; habrá que pensar en esos tres aspectos antes de implementar el computo educativo en una institución.
Ahora veamos algunas de las oportunidades que nos abriría el uso del cómputo educativo en el salón de clases: experimentar y probar nuevas formas de enseñanza- aprendizaje, tanto para el maestro como para el alumno y ampliar la diversificación en las formas de comunicación
En cuanto a la enseñanza de lenguas he de mencionar que las oportunidades serían mayores, puesto que los recursos con los que se cuenta en la Internet son inmensos, por supuesto implicaría inversión de tiempo y esfuerzo de parte del docente, pero se vería reflejado en el proceso y le otorgaría grandes satisfacciones pues con el empleo del cómputo educativo y la Internet, los alumnos podrían aprender a ser un poco más autodidactas.
Las competencias comunicativas a desarrollar supondrían que tanto maestros como alumnos sean capaces de planear, ejecutar y evaluar actos orientados a la ampliación de los repertorios culturales de los alumnos, para hacerlos más capaces de participar socialmente, es decir capaces de aprender significativamente.
Cuando se habla de aprendizaje “significativo” habrá que contemplar que se obtendrá siempre y cuando se tenga una base de conceptos que permita el anclaje de nuevos temas, (he aquí, el gran esfuerzo del docente) si la estructura cognitiva del que aprende está organizada en forma conveniente; se favorece la interacción posibilitando la confrontación y socialización del conocimiento, el intercambio de ideas, el cuestionamiento y la aclaración de dudas que enriquecen al que aprende y al que apoya dicho aprendizaje.
Finalmente, me gustaría recomendar el siguiente artículo:
http://www.sedl.org/pubs/tec25/welcome.html que explica de manera detallada qué y cómo implementar tecnología en un salón de clases
Una computadora en el salón de clases en nuestra facultad no sería mayor problema; sería algo relativamente sencillo, pero un poco costoso pues la facultad cuenta con 42 espacios educativos. Hasta la fecha, ya se cuenta en algunos espacios educativos con una televisión, y la mayoría de ellos tienen una pantalla para proyección plegable. Pero sólo se cuenta con cuatro proyectores de alta resolución, (uno para cada licenciatura) por lo que los trámites administrativos implican y requieren de la planeación de los profesores, para “apartar” el proyector una semana antes del emplearlos en la clase.
Debido a esto, considero que sería de mucha utilidad el contar con algunos salones totalmente equipados para el empleo del cómputo educativo en ellos. Los costos serían aproximadamente los siguientes: (recordemos que algunos salones ya cuentan con la pantalla plegable y eso reduciría los gastos.)
Bocinas (audio)
Potencia: 5 Watts RMS Con salida para audifonos y control de volumen Atractivo diseño PMPO : 300 Salida para Audifonos : Si Conector : 5 Voltaje de Entrada : 110 V AC
BOCINAS PERFECT CHOICE 300W
$150.00
Cables
Varios para la comunicación entre aparatos.
Aprox $ 1000.00
Cañon
°1600 Lumenes°3.1 Kg. de peso°800x600 Svga°Rango de Contraste 2000:1°Conectividad : Conéctelo a su computadora portátil, PDA, DVD, sistema de TV por cable o satelital, cámara digital o consola de juegos°Salida de video: NTSC,PAL,SECAM,DVI,HDTV°Entrada: RCA,VGA DB15,SVIDEO 4 PINES.°Compatible con Pc y Mac
PROYECTOR INFOCUS MOD. X2, 1600 LUMIENES, 3.1KG., SVGA 800x600.
$ 9,795.00
Computadora
NOTEBOOK ACER TM-5610 -Procesador Intel Core DUO T2050E 1.66 GHz-512MB Memoria RAM-120GB de Disco Duro-Optico DVD-RW-15.4" Pantalla Plana-WebCam Integarada-Microsoft Windows XP Media Center Edition
$ 10,795.00
Impresora
HP LaserJet 1020
Tecnología de conexión: USB 2.0 , Resolución max. horizontal b/n: 1200 ppp
Aprox $ 2800
Internet
Conexión a 128kb x seg
$aprox 300 (mensuales)
Memoria USB
Es una unidad flash USB Kingston portátil, tiene una velocidad de USB 2.0 compatible com 1.1g
MEMORIA KINGSTON FLASH USB2.0, 1GB
$ 149.00
Pantalla para proyección, plegable.
Aprox $ 1800.00
REGULADOR
Regulador electronico de voltaje con proteccion de modem (linea telefonica) capacidad de 1200 watts 4 contactos SOLA BASIC 1200W
$ 280.00
Software: sistema operativo, Office (entre otros)
Aprox $ 5000.00
El costo total aproximado sería de $31 769.00 para implementar el cómputo educativo en cada aula. La impresora y la memoria, serían de uso personal u ocasional, por lo que podrían eliminarse del gasto total. Por supuesto, considero que no todos deberían contar con él equipo, puesto que no todas las unidades de aprendizaje requieren el empleo de computo para su enseñanza.)
Al pensar en el uso de cómputo educativo, inmediatamente viene a mi mente el modelo NOM, que hace referencia a tres niveles: uso, orientación y modalidades; habrá que pensar en esos tres aspectos antes de implementar el computo educativo en una institución.
Ahora veamos algunas de las oportunidades que nos abriría el uso del cómputo educativo en el salón de clases: experimentar y probar nuevas formas de enseñanza- aprendizaje, tanto para el maestro como para el alumno y ampliar la diversificación en las formas de comunicación
En cuanto a la enseñanza de lenguas he de mencionar que las oportunidades serían mayores, puesto que los recursos con los que se cuenta en la Internet son inmensos, por supuesto implicaría inversión de tiempo y esfuerzo de parte del docente, pero se vería reflejado en el proceso y le otorgaría grandes satisfacciones pues con el empleo del cómputo educativo y la Internet, los alumnos podrían aprender a ser un poco más autodidactas.
Las competencias comunicativas a desarrollar supondrían que tanto maestros como alumnos sean capaces de planear, ejecutar y evaluar actos orientados a la ampliación de los repertorios culturales de los alumnos, para hacerlos más capaces de participar socialmente, es decir capaces de aprender significativamente.
Cuando se habla de aprendizaje “significativo” habrá que contemplar que se obtendrá siempre y cuando se tenga una base de conceptos que permita el anclaje de nuevos temas, (he aquí, el gran esfuerzo del docente) si la estructura cognitiva del que aprende está organizada en forma conveniente; se favorece la interacción posibilitando la confrontación y socialización del conocimiento, el intercambio de ideas, el cuestionamiento y la aclaración de dudas que enriquecen al que aprende y al que apoya dicho aprendizaje.
Finalmente, me gustaría recomendar el siguiente artículo:
http://www.sedl.org/pubs/tec25/welcome.html que explica de manera detallada qué y cómo implementar tecnología en un salón de clases
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