viernes, 6 de julio de 2007

Proyectos en gran escala

EMAT

En 1997 la Subsecretaría de Educación Básica y Normal de la Secretaría de Educación Pública (SEP), en colaboración con el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), tomó la iniciativa de poner en marcha el proyecto de innovación y desarrollo educativo Enseñanza de la Física y las Matemáticas con Tecnología (EFIT-EMAT). El proyecto EFIT-EMAT, que se traduce en modelos específicos para la enseñanza de la Física (EFIT) y las Matemáticas (EMAT) con tecnología, se concibe bajo los siguientes principios:
Didáctico, diseño de actividades para el aula
De especialización, se seleccionan herramientas y piezas de software de contenido. Los criterios de selección se derivan de didácticas específicas acordes con cada materia (Física y Matemáticas).
Cognitivo, se seleccionan herramientas que permiten la manipulación directa de objetos matemáticos y de modelos de fenómenos mediante representaciones ejecutables.
Empírico, se seleccionan herramientas que han sido probadas en algún sistema educativo.
Pedagógico se diseñan las actividades de uso de las TIC para que promuevan el aprendizaje colaborativo y la interacción entre los alumnos, así como entre profesores y alumnos.
De equidad, se seleccionan herramientas que permiten a los alumnos de secundaria el acceso temprano a ideas importantes en ciencias y matemáticas.

El modelo EMAT
EMAT (enseñanza de las matemáticas con tecnología) es un modelo que contempla el uso de una variedad de piezas de tecnología (software especializado y calculadoras gráficas) estrechamente relacionadas cada una con las didácticas específicas de la geometría, el álgebra, la aritmética, la resolución de problemas y la modelación. En la mayoría de los casos, la construcción y el uso de estas piezas de tecnología cuentan con un sustento teórico y/o empírico, respectivamente, que respaldan su valor como herramientas mediadoras del aprendizaje en lo cognitivo y en lo epistemológico.

En concreto, se incluye el uso de software de geometría dinámica para temas de geometría euclidiana; la hoja electrónica de cálculo para la enseñanza del álgebra, la resolución de problemas aritmético-algebraicos, y temas de probabilidad y de tratamiento de la información; la calculadora gráfica para la introducción a la sintaxis algebraica y a la resolución de problemas; el software para la simulación y la representación de fenómenos de movimiento para la enseñanza de la matemática de la variación y el cambio; y el software de modelación.

En un aula EMAT el maestro guía a los estudiantes en su trabajo con el ambiente computacional y con las hojas de actividades; interviene en este trabajo para garantizar que los alumnos alcancen cada vez mayores niveles de conceptualización; organiza discusiones colectivas, y es responsable de garantizar que la institucionalización del saber tenga lugar.

En general, en el aula EMAT el maestro insta a los alumnos a:
 Explorar.
 Formular y validar hipótesis.
 Expresar y debatir ideas.
 Aprender comenzando con el análisis de sus propios errores.
Las actividades en el aula se organizan a partir de hojas de trabajo a través de las cuales los alumnos reflexionan sobre lo que han realizado con la computadora, y lo sintetizan para comunicarlo; por otro lado, las hojas de trabajo ya completadas proporcionan información al maestro acerca de la comprensión que los alumnos tienen de los conceptos matemáticos involucrados en la tarea.

http://www.rieoei.org/rie33a07.htm

Como vemos hay un sin fin de oportunidades, sólo hay que tomar en cuenta loa aspectos que afectan su éxito y analizar por qué no se han obtenido los resultados esperados.

Software Libre

TUkids.
Es un sitio con software diseñado para niños, ofrece un sitio de entretenimiento divertido y seguro para que los niños, padres de familia y/o maestros puedan descargar software educativo libre de virus. Hay miles de títulos que han sido revisados para que podamos asegurar que los contenidos estén libres de pornografía, violencia y/o lenguaje explícito.
The Linux Signpost de Skolelinux En inglés. Incluye comparativa entre aplicaciones de Windows y de Linux, clasificación de software libre (por orden alfabético y con una nota del 0 al 10) y recomendaciones para uso escolar (parece que esta parte no funciona).
Algunos otros sitios, dónde se puede encontrar software libre son:
http://wiki.gleducar.org.ar/wiki/index.php/Software_libre_educativo
http://www.gleducar.org.ar/docs/SoftwareLibreEducativo.html
http://www.educasites.net/Idiomas.htm
http://www.profesorado.net/portal/software.htm

Evaluación de software

Internet se ha convertido en una de las principales fuentes de información y por esto se hace necesario advertir a todos aquellos que buscan información en la red sobre la importancia de evaluar lo que allí se encuentra para que sea realmente valioso en sus investigaciones; no se trata de desechar el material que se encuentra en la red, simplemente se trata de enseñar a desarrollar el criterio para diferenciar lo útil de lo que no lo es.

Algunos de los protocolos que encontré son:
About Software Evaluation [en línea] Disponible en http://inet.ed.gov/databases/ERIC_Digests/ed382157.html [2007, 23 de mayo]
KERR, J. Software Evaluation [en línea] Disponible en http://www.ed.brocku.ca/~jkerr/sftwreva.htm [2007, 23 de mayo]
MARQUES, P. Software Educativo [en línea] Disponible en http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm [2007, 23 de mayo]

PLAN DE USO

Los procesos de educación se han visto modificados por los cambios de la sociedad, en los últimos años se ha vivido una revolución tecnológica que ha llevado a una transformación en los procesos productivos de conocimientos; las tecnologías en comunicaciones han cancelado las fronteras en el espacio y tiempo, permitiendo acercar a las personas a otras, potenciar la velocidad de la transmisión de información, la clasificación, el flujo y acceso a la misma; permitiendo una apropiación masiva del conocimiento. La enseñanza se vuelve interactiva.
Ya sabemos que las herramientas (software educativo, tecnologías, etc.) para un docente son infinitas, pero ¿sabe el docente cómo usarlas? Para ello se crean los planes de uso (planeación) del software educativo.
¿Y qué es un plan de uso?
Un plan de uso es un texto, que permite al docente obtener un gran provecho de un software ya existente. Es decir, es la planificación de empleo de un software existente. Como todo, tiene ciertas características o elementos con los cuales debe contar, para poder ser llamado como tal (plan de uso).
Sus características principales son:
a) Caracterización / Definición de la población meta
b) Objetivo o propósito educativo bien definido
c) Orientación y modalidad educativa así como las etapas del proceso instruccional que se atenderá
d) Requerimientos técnicos del programa
e) Requerimientos de espacio e instalaciones
f) Plan de sesión o sesiones en que el programa se utilizará.
Es importante que cuando un profesor pretende integrar la computadora al salón de clases tenga bien definidos estos elementos para de esta manera sacar mejor provecho de sus actividades y estrategias de enseñanza. De ahí la importancia de esta herramienta.
Es importante señalar que para su aplicación se requiere de condiciones y requerimientos técnicos que muchas de las escuelas no tienen y eso es lo que marca una vez más la llamada “brecha digital”, (tener o no tener un equipo de cómputo, tener una computadora pero no contar con las especificaciones físicas para llevarlo a buen término.
Un plan de uso permite que el docente enriquezca su trabajo pues al llevar a cabo una planificación con diversas estrategias de enseñanza se motiva a los alumnos a participar activamente en el proceso enseñanza aprendizaje.
Plan de uso: VIDEOS BABY EINSTEIN
Definición de la población meta
Alumnos del octavo semestre de la licenciatura en Diseño Gráfico UAEMex.

Objetivo o propósito educativo
Mostrar al alumno de diseño gráfico una de las oportunidades que una “mamá-ama de casa” aprovechó para hacer un negocio y exponer algunas de las oportunidades de las que ellos pueden, como diseñadores gráficos, sacar provecho.
Resaltar la importancia de estudiar el idioma inglés para obtener mejores oportunidades de trabajo.
Orientación y modalidad educativa así como las etapas del proceso instruccional que se atenderá
Se empleará de manera conjunta, tanto maestros como alumnos emplearán el “video” en una primera parte como simple elemento de entretenimiento y en una segunda para ser objeto de análisis y crítica.
Requerimientos técnicos del programa
Básicamente no hay requerimientos técnicos pues no es un”software” como tal, sólo se necesita un reproductor de vídeo.
Requerimientos de espacio e instalaciones
Para la parte de entretenimiento, basta con: toma de corriente, cables de súper video, una pantalla o televisor, reproductor de DVD y el vídeo. Además de unas fotocopias, para una lectura previa.
Para la parte de análisis y crítica, se necesita la creatividad e inteligencia de los alumnos. Para la actividad posterior al análisis y crítica, se requiere más equipo, una computadora, software para la edición de audio y vídeo.
Plan de sesión o sesiones en que el programa se utilizará.
· Discusión acerca de las formas de entretenimiento de los alumnos cuando niños.
· Discusión de “La televisión como medio educativo”.
· Definición del diseño gráfico y ética profesional.
· Lectura de: la historia de la compañía, la autora del material, la opinión de los investigadores.
· Opinión por parte de los alumnos.
· Observar vídeo.
· Hacer preguntas específicas al respecto. (opinión general, opinión como diseñador, estrategias de diseño gráfico, qué cambiaría, cumplimiento de los objetivos del vídeo)
· Comentarios acerca de la mercadotecnia que tiene la compañía.
· Análisis comparativo y crítico entre esta compañía y otra que están dentro del mismo ámbito, entretenimiento para niños. (Baby Einstein y Playschool)
· Finalmente, elaboración de material didáctico para niños; haciendo empleo de los puntos importantes que antes se mencionaron y tratando de mejorarlos.
Como se puede ver, los pasos algunas veces no son sencillos, pero no son imposibles, lo único que se requiere es un poco de esfuerzo por parte del docente. El proceso de educación en la actualidad debe impulsar el aprendizaje; los estudiantes y docentes podemos acceder a los materiales de aprendizaje a través de redes tecnológicas.
Para lograr que nuestros alumnos aprendan significativamente se debe proporcionar al alumno una variedad de posibilidades, crear una sociedad cooperativa, desarrollar en él habilidades y actitudes para el trabajo en equipo y orientarlo en la toma de decisiones sobre su futuro.
(Nota: una parte del este plan de uso está basado en un Lesson Plan de Sandra Vera, una compañera de trabajo. Mil gracias por tu ayuda)

Método Van-Mollen – Gándara

En la actualidad el software educativo, puede servir como apoyo para la educación en línea o presencial y representa una oportunidad que implica de manera inminente una riqueza enorme al trabajo docente, favoreciendo así el proceso enseñanza aprendizaje para que este sea significativo. Pero integrar software educativo a la docencia no es fácil.

Podemos crear o utilizar el software ya existente; hay miles de herramientas para ser tomadas en cuenta en el proceso de inclusión de una computadora al salón de clases. Como menciona Gándara, existen opciones como la traducción o adaptación de software existente para crear nuevos ambientes de aprendizaje y eso podría ser mucho más sencillo que desarrollar nuevo software, aunque en algunos casos la creación de nuevo software es necesaria.

Para aquellos casos en que el desarrollo de software es necesario, pues se necesita mejorar el trabajo docente y facilitar así su desarrollo, existen ciertos elementos a considerar. Lo primero será seleccionar el tipo de usuario al cuál va dirigido nuestro software, después la plataforma en la cuál se alojará y finalmente especificar las situaciones y el lugar de aprendizaje; por supuesto, el modelo NOM (niveles orientación y modalidades de uso) no debe faltar.
En el desarrollo de software se toman en cuenta cuatro pasos a seguir: el diseño, la instrumentación, la prueba y depuración final, y por último la entrega; cada uno de ellos incluye ciertos pasos, a continuación se mencionan de manera breve.
El primero y más importante, determinar si es absolutamente necesario el desarrollo de nuevo software para cubrir una necesidad específica; si así lo establecemos, se puede proceder al desarrollo.
1. Diseño
· Detección de necesidades, definición del objetivo
· Definición de usuario y de contexto
· Selección de herramientas de desarrollo
· Selección de plataforma (desarrollo y entrega)
· Elaboración de mapa mental
· Elaboración de prototipos
· Determinación final de requerimientos
2. Instrumentación
· Lineamientos para el diseño y uso de recursos.
· Elaboración de pseudo-código
· Elaboración de código
· Obtención de derechos / creación de materiales y contenidos.
· Integración de medios
3. Depuración y prueba piloto
· Evaluación y ajustes finales
4. Entrega
Es importante tener en cuenta que para la creación de software es necesario tener bien definido el objetivo del programa ya que sin ello nuestro esfuerzo se puede ver afectado. Es decir, se debe contar con una idea (tarea) sistemática, lo más estructurada que se pueda para a partir de allí iniciar con el desarrollo.

Relevancia del desarrollo en su contexto escolar.

Considero que todos los profesores podemos llegar, en cierto momento, a desarrollar software, para vernos de una u otra manera beneficiados por que cubrimos ciertas necesidades que otros materiales no cubren; pero también considero que el primer paso es el análisis de todo el material que podemos encontrar disponible; para así no llegar al punto en que tenemos dos materiales, que cubren las mismas necesidades.
Con respecto al desarrollo en mi contexto escolar, considero que sería muy factible, ya que, hasta la fecha, en la facultad (Facultad de Arquitectura y Diseño de la UAEMex) no hay mucho material disponible para la enseñanza del idioma inglés en estas áreas.
Por lo tanto lo ideal sería que se pudiera desarrollar, tal vez no software como tal pero sí, material de audio, video o adaptación de algún software específico para cada una de las licenciaturas que se imparten en la facultad (Arquitectura, Diseño Gráfico, Diseño Industrial y Administración y Promoción de la Obra Urbana).
Gandára M. El proceso de desarrollo de software en Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. (1994) Los usos educativos de la computadora. CISE / UNAM. México. Págs.: 159-178.

Herramientas case [en línea], Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos14/herramicase/herramicase.shtml [mayo 2007]

Ingeniéría de software [en línea], Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Ingeniería_de_software [mayo 2007]

sábado, 19 de mayo de 2007

Clik y Hot potatoes

¿Qué son estas herramientas?

Estas dos utilidades son herramientas de autor, y... una herramienta de autor, según wikipedia, es una aplicación que proporciona un ambiente de aprendizaje dinámico que permite un trabajo constructivista por medio de multimedios. Estas herramientas otorgan la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones se puede interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y las habilidades que el autor busque lograr.

Es decir se crean actividades o aplicaciones en las que, de forma sencilla y rápida se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información para cubrir las necesidades del alumno; por ejemplo: relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera.

Como podemos ver, son otras herramientas que pueden ser empleadas para la enseñanza, pero recordemos que lo importante no es conocer sino poner en práctica; para darnos cuenta de las posibilidades que nos ofrecen este tipo de herramientas.

Hablemos entonces de dos herramientas de autoría: Hot Potatoes y clic que forman parte del aprendizaje virtual, nos ofrecen ejercicios y pruebas educativas basadas en páginas web y la mayor ventaja es que son gratuitas, sólo se requiere un sencillo registro.

Hot Potatoes
Este programa cuenta con seis herramientas, JMatch, JMix, JCross, JQuiz JCloze y The Masher, las primeras 5 son gratuitas, para emplear la última se debe pagar. Con esta herramientas se pueden elaborar ejercicios interactivos (relación de columnas, ordenar oraciones, crucigramas, preguntas de opción múltiple y llenar huecos) como ejercicios de auto evaluación y comprensión de textos o temas.

Tal vez el único inconveniente es que para emplearlo de una manera eficaz hay que revisar el tutorial completo y este es un poco extenso. Pero las ventajas pueden ser muchas, pues permitirá a integrar a nuestra práctica docente el sentido lúdico y eso redundará en mejores resultados de aprendizaje. Si necesitas conocer un poco más acerca de este programa visita: http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm


JClic
Jclic es otra herramienta de autoría y con este software libre se pueden crear infinidades de nuevas actividades aplicadas a la enseñanza. Entre las actividades que puedes desarrollar con este programa están: rompecabezas con diferentes modalidades (intercambio, agujero, doble, memoria), diferentes tipos de asociación (normal, compleja, identificación, exploración, información y respuesta escrita), sopas de letras, crucigramas, diversos tipos de actividades de texto (llenar huecos completar texto, identificar y ordenar letras o palabras) y finalmente cuneta con un paquete de actividades que permite la combinación de actividades para completar proyectos.

Para mayor información: http://clic.xtec.net/es/index.htm

No cabe duda que el universo de herramientas y actividades es infinito y sólo requiere un poco de esfuerzo de nuestra parte para mejorar nuestra práctica docente. Recordemos que en un entorno que cambia permanente, el papel del docente es enseñar a pensar a sus estudiantes y procurar que el proceso de aprendizaje sea significativo para el estudiante, estas dos herramientas pueden ser de mucha ayuda.

¿Stagecast Creator? ¿Y eso con qué se come?

¿Qué es Stagecast Creator?

Es un programa que permite a chicos y grandes construir, crear, diseñar sus propios juegos de video y publicarlos en la red. El autor crea sus personajes y los modifica o hace mover como mejor le parezca siguiendo sencillas instrucciones; los personajes pueden estar diseñados para llevar a cabo diferentes acciones dependiendo de los objetos que tengan a su alrededor (traducción propia).

Fue creado por Allen Cypher y David Canfield Smith en el grupo de tecnología avanzada de las computadoras Apple. Originalmente se le llamó Kid Sim y después Cocoa, hasta llegar a Stagecast. (para mayor información visita: http://www.acypher.com/creator/.

Es en pocas palabras una herramienta muy sencilla de utilizar que permite divertirnos un rato, emplear nuestra creatividad y modificar aunque de manera virtual algunos eventos.

Experiencia de uso de Stagecast creator

Stagecast creador es un software que al bajarlo parece resultar sencillo y así es en parte, pero puede resultar un tanto complicado al hacer la instalación (el archivo estaba dañado resulta que lo bajé en una carpeta y luego lo cambié de lugar y hacer eso no permite instalar el documento de manera correcta.) finalmente se resolvió el problema. Y procedí a la instalación. Una vez instalado el programa es más sencillo y ayuda mucho a comprender cómo, cuando y por qué llevar a cabo ciertas acciones.

Este software cuenta con un tutorial que en varias lecciones (18 para ser exactos) muestra como producir un video juego, la descarga gratuita dura 120 días y durante ella puedes aprender a emplear el programa (cómo crear personajes, cambiar su apariencia,, hacer reglas para cada uno de ellos, entre otras herramientas con las que también se cuenta en el programa). El tutorial muestra de una manera práctica cómo llevar a cabo cada uno de estos pasos y como lograr nuestros objetivos.

Probablemente el inconveniente más grande es que para poder producir un buen video o simulador, y subirlo a la red tienes que pagar, pues la experiencia de uso de este software (versión gratuita) es un tanto limitada, por que sólo te permite crear diez reglas y tres personajes; aunque es muy gratificante, pues aprendes poco a poco y de manera entretenida.

La tarea:

Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

Las reglas del juego

Con respecto a las reglas la verdad es que fue un poco difícil el proceso, por que aunque ya había entendido como hacer las reglas no comprendía cómo llevar a buen término la tarea. Hice varios sims, según yo, logré el objetivo de la tarea, pero para cerciorarnos de ello sería necesario que alguien revise mi archivo para comprobar si es cierto.

Guardé un sim con una estrella verde que brincara, se moviera a la derecha, izquierda dependiendo de lo que tuviera a un lado, una estrella amarilla o una naranja (sólo tres estrellas).

Otro con una estrella verde, estrellas amarillas apiladas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) y cree varias reglas para que brincara las estrellas apiladas, por supuesto las brincaba pero en el momento en que se modificaba la posición de las estrellas amarillas la estrella verde se detenía y ya no se movía.

Finalmente, hice otro archivo con los mismos tres personajes, pero hice varias copias de ellos y los coloqué en distintas posiciones, cree varias reglas para llevar a cabo la tarea, y creo que al final el objetivo se cumplió, las estrellas se movían en distintas direcciones siguiendo la regla de moverse al azar.

Algunos ejemplos de reglas fueron:
- caminar a la derecha
- brincar una estrella amarilla o naranja
- subir una estrella amarilla o naranja
todas ellas dentro de una regla que al azar lleva a cabo alguna de las acciones antes mencionadas.

La experiencia fue muy interesante al igual que gratificante a todos aquellos que quieran experimentar con la creación de un simulador o video juego, ¡adelante¡ intenten utilizar este software, les aseguro que no se arrepentirán.