Los procesos de educación se han visto modificados por los cambios de la sociedad, en los últimos años se ha vivido una revolución tecnológica que ha llevado a una transformación en los procesos productivos de conocimientos; las tecnologías en comunicaciones han cancelado las fronteras en el espacio y tiempo, permitiendo acercar a las personas a otras, potenciar la velocidad de la transmisión de información, la clasificación, el flujo y acceso a la misma; permitiendo una apropiación masiva del conocimiento. La enseñanza se vuelve interactiva.
Ya sabemos que las herramientas (software educativo, tecnologías, etc.) para un docente son infinitas, pero ¿sabe el docente cómo usarlas? Para ello se crean los planes de uso (planeación) del software educativo.
¿Y qué es un plan de uso?
Un plan de uso es un texto, que permite al docente obtener un gran provecho de un software ya existente. Es decir, es la planificación de empleo de un software existente. Como todo, tiene ciertas características o elementos con los cuales debe contar, para poder ser llamado como tal (plan de uso).
Sus características principales son:
a) Caracterización / Definición de la población meta
b) Objetivo o propósito educativo bien definido
c) Orientación y modalidad educativa así como las etapas del proceso instruccional que se atenderá
d) Requerimientos técnicos del programa
e) Requerimientos de espacio e instalaciones
f) Plan de sesión o sesiones en que el programa se utilizará.
Es importante que cuando un profesor pretende integrar la computadora al salón de clases tenga bien definidos estos elementos para de esta manera sacar mejor provecho de sus actividades y estrategias de enseñanza. De ahí la importancia de esta herramienta.
Es importante señalar que para su aplicación se requiere de condiciones y requerimientos técnicos que muchas de las escuelas no tienen y eso es lo que marca una vez más la llamada “brecha digital”, (tener o no tener un equipo de cómputo, tener una computadora pero no contar con las especificaciones físicas para llevarlo a buen término.
Un plan de uso permite que el docente enriquezca su trabajo pues al llevar a cabo una planificación con diversas estrategias de enseñanza se motiva a los alumnos a participar activamente en el proceso enseñanza aprendizaje.
Plan de uso: VIDEOS BABY EINSTEIN
Definición de la población meta
Alumnos del octavo semestre de la licenciatura en Diseño Gráfico UAEMex.
Objetivo o propósito educativo
Mostrar al alumno de diseño gráfico una de las oportunidades que una “mamá-ama de casa” aprovechó para hacer un negocio y exponer algunas de las oportunidades de las que ellos pueden, como diseñadores gráficos, sacar provecho.
Resaltar la importancia de estudiar el idioma inglés para obtener mejores oportunidades de trabajo.
Orientación y modalidad educativa así como las etapas del proceso instruccional que se atenderá
Se empleará de manera conjunta, tanto maestros como alumnos emplearán el “video” en una primera parte como simple elemento de entretenimiento y en una segunda para ser objeto de análisis y crítica.
Requerimientos técnicos del programa
Básicamente no hay requerimientos técnicos pues no es un”software” como tal, sólo se necesita un reproductor de vídeo.
Requerimientos de espacio e instalaciones
Para la parte de entretenimiento, basta con: toma de corriente, cables de súper video, una pantalla o televisor, reproductor de DVD y el vídeo. Además de unas fotocopias, para una lectura previa.
Para la parte de análisis y crítica, se necesita la creatividad e inteligencia de los alumnos. Para la actividad posterior al análisis y crítica, se requiere más equipo, una computadora, software para la edición de audio y vídeo.
Plan de sesión o sesiones en que el programa se utilizará.
· Discusión acerca de las formas de entretenimiento de los alumnos cuando niños.
· Discusión de “La televisión como medio educativo”.
· Definición del diseño gráfico y ética profesional.
· Lectura de: la historia de la compañía, la autora del material, la opinión de los investigadores.
· Opinión por parte de los alumnos.
· Observar vídeo.
· Hacer preguntas específicas al respecto. (opinión general, opinión como diseñador, estrategias de diseño gráfico, qué cambiaría, cumplimiento de los objetivos del vídeo)
· Comentarios acerca de la mercadotecnia que tiene la compañía.
· Análisis comparativo y crítico entre esta compañía y otra que están dentro del mismo ámbito, entretenimiento para niños. (Baby Einstein y Playschool)
· Finalmente, elaboración de material didáctico para niños; haciendo empleo de los puntos importantes que antes se mencionaron y tratando de mejorarlos.
Como se puede ver, los pasos algunas veces no son sencillos, pero no son imposibles, lo único que se requiere es un poco de esfuerzo por parte del docente. El proceso de educación en la actualidad debe impulsar el aprendizaje; los estudiantes y docentes podemos acceder a los materiales de aprendizaje a través de redes tecnológicas.
Para lograr que nuestros alumnos aprendan significativamente se debe proporcionar al alumno una variedad de posibilidades, crear una sociedad cooperativa, desarrollar en él habilidades y actitudes para el trabajo en equipo y orientarlo en la toma de decisiones sobre su futuro.
(Nota: una parte del este plan de uso está basado en un Lesson Plan de Sandra Vera, una compañera de trabajo. Mil gracias por tu ayuda)
viernes, 6 de julio de 2007
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