miércoles, 4 de abril de 2007

Software para uso educativo.

Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón.

Recordemos que el empleo del cómputo educativo en el aula implica tomar en cuenta diversos aspectos al planear una sesión. El modelo NOM (Gándara) es una ayuda para ello.

En primer lugar los niveles de uso es decir, el empleo de programas o material sin modificar y la adaptación de aquellos existentes, así como el desarrollo de nuevos para cubrir ciertas necesidades.

Además, las orientaciones de uso como apoyo para el docente (presentaciones, asesoramiento, elaboración de material didáctico), comunicación maestro-alumno, alumno maestro; herramienta en el aprendizaje colaborativo.

Finalmente, las modalidades de uso, en este caso, específicamente el empleo de la computadora en el salón de clase. Además de estos aspectos habrá que tomar en cuenta el número de alumnos que se tiene, las actividades a realizar y las herramientas con que se cuenta.

La incorporación de la computadora a la educación cumple con el supuesto que establece: que el educador tiene como obligación buscar y entregar las herramientas para que los educandos sean autosuficientes, pues lo seres humanos somos capaces de aprender de todo y sólo hay que buscar los cauces adecuados.

Muchos pueden ser los programas que se pueden emplear dentro de la modalidad “la computadora en el salón de clase” pero los que yo podría recomendar son: algunos de los programas de Tom Snyder,

DECISIONS – DECISIONS 5.0
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC
Decisions – Decisions es un simulador de debates que tiene como base un modelo de educación de toma de decisiones; apoya el desarrollo de pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. Promueve el desarrollo del lenguaje en las áreas de comprensión de textos y auditiva, producción oral, vocabulario, favorece la adquisición de habilidades de búsqueda de información y estudio.

READING FOR MEANING.
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=RFMROM&Subject=LanguageArts
Reading for meaning es un software que permite que los estudiantes por medio de lecturas auténticas, organizadores gráfico y preguntas acerca de la lectura el alumno mejore la comprensión de la misma. Por medio de prácticas dirigidas y ejemplos muy bien seleccionados el alumno desarrolla habilidades como encontrar la idea principal, secuencia, efectos de un texto; además de comparar y contrastar eventos en la lectura. En otras palabras los alumnos aprenderán a representar de manera gráfica ideas o inferencias con evidencia textual, secuencia de textos, demostrarán la comprensión del texto al contestar a preguntas, asimismo, harán conclusiones y compararán y contrastarán textos de diversos géneros.
MINDMANEs un programa como Cmaps que te permite crear mapas mentales, su uso es sencillo y es muy útil para los niños, pues a través de representaciones gráficas podemos enseñar e incentivar a desarrollar su creatividad. Se puede emplear para la presentación de ideas o conferencias. Existe en este mundo lleno de tecnología una gran variedad de software que puede ayudarnos en nuestras múltiples tareas como docentes, no olvidemos tampoco al grandioso OFFICE que permite una gran variedad de oportunidades de uso como el procesamiento de textos o datos, presentaciones, etc.
Pero lo más importante en el uso de la computadora en el salón de clases es que hay que tener un proyecto educativo base, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él, el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto hay que definir cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado o en equipo, además de saber cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje. Las computadoras en el salón (con software, capacitación y soporte adecuado) pueden ser una gran ayuda para dar el cambio tan necesario a la enseñanza. La computadora solo es mediadora y no el todo.
CORRALES, C. (1995) El computo educativo. Síntesis de ideas y propuestas presentadas en el 1er Congreso Internacional de Multimedia Educativa [en línea]. Disponible en: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/inv_comunicacion/compuedu2.htm [2007, 1 de febrero].

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas (2007). Presentaciones de la sesión 7. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Presentaciones/sistemas_sesion_7.ppt [2007, 7 de marzo]

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. (2007) Lectura de la sesión: My Path to the One-Computer Classroom.[en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Recursos/snyder_dockterman.doc [2007, 9 de marzo]

WEBQUEST

WEBQUEST

Webquest, una forma de diversificar nuestra metodología de enseñanza, con el empleo de un elemento parte de la vida diaria de nuestros estudiantes, estudiantes de la generación “N”, acostumbrados a encontrar todo en la red, una webquest, no es otra cosa que una herramienta que el profesor puede emplear para fomentar la investigación de manera sistemática en sus alumnos, empleando la web.

Este modelo permite que el alumno construya su propio conocimiento. Dentro de esta perspectiva, el docente se centra en el diseño, para la utilización y la evaluación de las tecnologías de la información aplicadas a acciones formativas, formales; es decir el docente se centrará en diseñar una actividad que le permita al alumno emplear y transformar la información en la red de manera eficaz, puesto que la información que él revisará ya estará de una u otra manera seleccionada con un fin.

Una webquest consta de diferentes fases, aunque lo principal siempre será el objetivo de enseñanza que se tenga y las habilidades que se deseen desarrollar en los alumnos.

La introducción será la primera fase, en esta se indicará lo que se pretende que los alumnos realicen y los objetivos que se esperan lograr. En la tarea se presenta de forma detallada y clara la “tarea” a realizar; siempre será una tarea que proporcione un aprendizaje significativo . Después, viene el desarrollo en el cual los alumnos a través de ciertas instrucciones llevarán a cabo el análisis y discriminación de información necesaria para el cumplimiento de la tarea. Y finalmente llega la evaluación, que se llevará a cabo de manera individual o grupal, pero siempre determinando si el o los objetivos se cumplió/erón o no.

DODGE, B. (1995). Some Thoughts About Webquests. http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquests.html

PÉREZ. I. (2003) Diseño de actividades de investigación orientada en la web y su integración en el proceso de enseñanza de lenguas.

Miniquest:

Tema: descripción de productos nuevos.

Tarea: crear una campaña publicitaria para un producto nuevo que cubre necesidades individuales.

Objetivos: diseñar un nuevo producto; elaborar etiquetas; presentar cartel o poste; página web; vídeo; anuncio clasificado; comercial para la radio y la televisión; vender el producto final a determinado público.

Referencias bibliográficas: referentes a requerimientos de la publicidad en los diferentes medios.

CÓMPUTO EDUCATIVO

CÓMPUTO EDUCATIVO

Una computadora en el salón de clases en nuestra facultad no sería mayor problema; sería algo relativamente sencillo, pero un poco costoso pues la facultad cuenta con 42 espacios educativos. Hasta la fecha, ya se cuenta en algunos espacios educativos con una televisión, y la mayoría de ellos tienen una pantalla para proyección plegable. Pero sólo se cuenta con cuatro proyectores de alta resolución, (uno para cada licenciatura) por lo que los trámites administrativos implican y requieren de la planeación de los profesores, para “apartar” el proyector una semana antes del emplearlos en la clase.

Debido a esto, considero que sería de mucha utilidad el contar con algunos salones totalmente equipados para el empleo del cómputo educativo en ellos. Los costos serían aproximadamente los siguientes: (recordemos que algunos salones ya cuentan con la pantalla plegable y eso reduciría los gastos.)

Bocinas (audio)
Potencia: 5 Watts RMS Con salida para audifonos y control de volumen Atractivo diseño PMPO : 300 Salida para Audifonos : Si Conector : 5 Voltaje de Entrada : 110 V AC
BOCINAS PERFECT CHOICE 300W
$150.00

Cables
Varios para la comunicación entre aparatos.
Aprox $ 1000.00

Cañon
°1600 Lumenes°3.1 Kg. de peso°800x600 Svga°Rango de Contraste 2000:1°Conectividad : Conéctelo a su computadora portátil, PDA, DVD, sistema de TV por cable o satelital, cámara digital o consola de juegos°Salida de video: NTSC,PAL,SECAM,DVI,HDTV°Entrada: RCA,VGA DB15,SVIDEO 4 PINES.°Compatible con Pc y Mac

PROYECTOR INFOCUS MOD. X2, 1600 LUMIENES, 3.1KG., SVGA 800x600.
$ 9,795.00

Computadora
NOTEBOOK ACER TM-5610 -Procesador Intel Core DUO T2050E 1.66 GHz-512MB Memoria RAM-120GB de Disco Duro-Optico DVD-RW-15.4" Pantalla Plana-WebCam Integarada-Microsoft Windows XP Media Center Edition
$ 10,795.00

Impresora
HP LaserJet 1020
Tecnología de conexión: USB 2.0 , Resolución max. horizontal b/n: 1200 ppp
Aprox $ 2800

Internet
Conexión a 128kb x seg
$aprox 300 (mensuales)

Memoria USB
Es una unidad flash USB Kingston portátil, tiene una velocidad de USB 2.0 compatible com 1.1g
MEMORIA KINGSTON FLASH USB2.0, 1GB
$ 149.00

Pantalla para proyección, plegable.
Aprox $ 1800.00

REGULADOR
Regulador electronico de voltaje con proteccion de modem (linea telefonica) capacidad de 1200 watts 4 contactos SOLA BASIC 1200W
$ 280.00

Software: sistema operativo, Office (entre otros)
Aprox $ 5000.00

El costo total aproximado sería de $31 769.00 para implementar el cómputo educativo en cada aula. La impresora y la memoria, serían de uso personal u ocasional, por lo que podrían eliminarse del gasto total. Por supuesto, considero que no todos deberían contar con él equipo, puesto que no todas las unidades de aprendizaje requieren el empleo de computo para su enseñanza.)

Al pensar en el uso de cómputo educativo, inmediatamente viene a mi mente el modelo NOM, que hace referencia a tres niveles: uso, orientación y modalidades; habrá que pensar en esos tres aspectos antes de implementar el computo educativo en una institución.

Ahora veamos algunas de las oportunidades que nos abriría el uso del cómputo educativo en el salón de clases: experimentar y probar nuevas formas de enseñanza- aprendizaje, tanto para el maestro como para el alumno y ampliar la diversificación en las formas de comunicación

En cuanto a la enseñanza de lenguas he de mencionar que las oportunidades serían mayores, puesto que los recursos con los que se cuenta en la Internet son inmensos, por supuesto implicaría inversión de tiempo y esfuerzo de parte del docente, pero se vería reflejado en el proceso y le otorgaría grandes satisfacciones pues con el empleo del cómputo educativo y la Internet, los alumnos podrían aprender a ser un poco más autodidactas.

Las competencias comunicativas a desarrollar supondrían que tanto maestros como alumnos sean capaces de planear, ejecutar y evaluar actos orientados a la ampliación de los repertorios culturales de los alumnos, para hacerlos más capaces de participar socialmente, es decir capaces de aprender significativamente.

Cuando se habla de aprendizaje “significativo” habrá que contemplar que se obtendrá siempre y cuando se tenga una base de conceptos que permita el anclaje de nuevos temas, (he aquí, el gran esfuerzo del docente) si la estructura cognitiva del que aprende está organizada en forma conveniente; se favorece la interacción posibilitando la confrontación y socialización del conocimiento, el intercambio de ideas, el cuestionamiento y la aclaración de dudas que enriquecen al que aprende y al que apoya dicho aprendizaje.

Finalmente, me gustaría recomendar el siguiente artículo:
http://www.sedl.org/pubs/tec25/welcome.html que explica de manera detallada qué y cómo implementar tecnología en un salón de clases