¿Qué son estas herramientas?
Estas dos utilidades son herramientas de autor, y... una herramienta de autor, según wikipedia, es una aplicación que proporciona un ambiente de aprendizaje dinámico que permite un trabajo constructivista por medio de multimedios. Estas herramientas otorgan la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones se puede interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y las habilidades que el autor busque lograr.
Es decir se crean actividades o aplicaciones en las que, de forma sencilla y rápida se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información para cubrir las necesidades del alumno; por ejemplo: relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera.
Como podemos ver, son otras herramientas que pueden ser empleadas para la enseñanza, pero recordemos que lo importante no es conocer sino poner en práctica; para darnos cuenta de las posibilidades que nos ofrecen este tipo de herramientas.
Hablemos entonces de dos herramientas de autoría: Hot Potatoes y clic que forman parte del aprendizaje virtual, nos ofrecen ejercicios y pruebas educativas basadas en páginas web y la mayor ventaja es que son gratuitas, sólo se requiere un sencillo registro.
Hot Potatoes
Este programa cuenta con seis herramientas, JMatch, JMix, JCross, JQuiz JCloze y The Masher, las primeras 5 son gratuitas, para emplear la última se debe pagar. Con esta herramientas se pueden elaborar ejercicios interactivos (relación de columnas, ordenar oraciones, crucigramas, preguntas de opción múltiple y llenar huecos) como ejercicios de auto evaluación y comprensión de textos o temas.
Tal vez el único inconveniente es que para emplearlo de una manera eficaz hay que revisar el tutorial completo y este es un poco extenso. Pero las ventajas pueden ser muchas, pues permitirá a integrar a nuestra práctica docente el sentido lúdico y eso redundará en mejores resultados de aprendizaje. Si necesitas conocer un poco más acerca de este programa visita: http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm
JClic
Jclic es otra herramienta de autoría y con este software libre se pueden crear infinidades de nuevas actividades aplicadas a la enseñanza. Entre las actividades que puedes desarrollar con este programa están: rompecabezas con diferentes modalidades (intercambio, agujero, doble, memoria), diferentes tipos de asociación (normal, compleja, identificación, exploración, información y respuesta escrita), sopas de letras, crucigramas, diversos tipos de actividades de texto (llenar huecos completar texto, identificar y ordenar letras o palabras) y finalmente cuneta con un paquete de actividades que permite la combinación de actividades para completar proyectos.
Para mayor información: http://clic.xtec.net/es/index.htm
No cabe duda que el universo de herramientas y actividades es infinito y sólo requiere un poco de esfuerzo de nuestra parte para mejorar nuestra práctica docente. Recordemos que en un entorno que cambia permanente, el papel del docente es enseñar a pensar a sus estudiantes y procurar que el proceso de aprendizaje sea significativo para el estudiante, estas dos herramientas pueden ser de mucha ayuda.
sábado, 19 de mayo de 2007
¿Stagecast Creator? ¿Y eso con qué se come?
¿Qué es Stagecast Creator?
Es un programa que permite a chicos y grandes construir, crear, diseñar sus propios juegos de video y publicarlos en la red. El autor crea sus personajes y los modifica o hace mover como mejor le parezca siguiendo sencillas instrucciones; los personajes pueden estar diseñados para llevar a cabo diferentes acciones dependiendo de los objetos que tengan a su alrededor (traducción propia).
Fue creado por Allen Cypher y David Canfield Smith en el grupo de tecnología avanzada de las computadoras Apple. Originalmente se le llamó Kid Sim y después Cocoa, hasta llegar a Stagecast. (para mayor información visita: http://www.acypher.com/creator/.
Es en pocas palabras una herramienta muy sencilla de utilizar que permite divertirnos un rato, emplear nuestra creatividad y modificar aunque de manera virtual algunos eventos.
Experiencia de uso de Stagecast creator
Stagecast creador es un software que al bajarlo parece resultar sencillo y así es en parte, pero puede resultar un tanto complicado al hacer la instalación (el archivo estaba dañado resulta que lo bajé en una carpeta y luego lo cambié de lugar y hacer eso no permite instalar el documento de manera correcta.) finalmente se resolvió el problema. Y procedí a la instalación. Una vez instalado el programa es más sencillo y ayuda mucho a comprender cómo, cuando y por qué llevar a cabo ciertas acciones.
Este software cuenta con un tutorial que en varias lecciones (18 para ser exactos) muestra como producir un video juego, la descarga gratuita dura 120 días y durante ella puedes aprender a emplear el programa (cómo crear personajes, cambiar su apariencia,, hacer reglas para cada uno de ellos, entre otras herramientas con las que también se cuenta en el programa). El tutorial muestra de una manera práctica cómo llevar a cabo cada uno de estos pasos y como lograr nuestros objetivos.
Probablemente el inconveniente más grande es que para poder producir un buen video o simulador, y subirlo a la red tienes que pagar, pues la experiencia de uso de este software (versión gratuita) es un tanto limitada, por que sólo te permite crear diez reglas y tres personajes; aunque es muy gratificante, pues aprendes poco a poco y de manera entretenida.
La tarea:
Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?
Las reglas del juego
Con respecto a las reglas la verdad es que fue un poco difícil el proceso, por que aunque ya había entendido como hacer las reglas no comprendía cómo llevar a buen término la tarea. Hice varios sims, según yo, logré el objetivo de la tarea, pero para cerciorarnos de ello sería necesario que alguien revise mi archivo para comprobar si es cierto.
Guardé un sim con una estrella verde que brincara, se moviera a la derecha, izquierda dependiendo de lo que tuviera a un lado, una estrella amarilla o una naranja (sólo tres estrellas).
Otro con una estrella verde, estrellas amarillas apiladas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) y cree varias reglas para que brincara las estrellas apiladas, por supuesto las brincaba pero en el momento en que se modificaba la posición de las estrellas amarillas la estrella verde se detenía y ya no se movía.
Finalmente, hice otro archivo con los mismos tres personajes, pero hice varias copias de ellos y los coloqué en distintas posiciones, cree varias reglas para llevar a cabo la tarea, y creo que al final el objetivo se cumplió, las estrellas se movían en distintas direcciones siguiendo la regla de moverse al azar.
Algunos ejemplos de reglas fueron:
- caminar a la derecha
- brincar una estrella amarilla o naranja
- subir una estrella amarilla o naranja
todas ellas dentro de una regla que al azar lleva a cabo alguna de las acciones antes mencionadas.
La experiencia fue muy interesante al igual que gratificante a todos aquellos que quieran experimentar con la creación de un simulador o video juego, ¡adelante¡ intenten utilizar este software, les aseguro que no se arrepentirán.
Es un programa que permite a chicos y grandes construir, crear, diseñar sus propios juegos de video y publicarlos en la red. El autor crea sus personajes y los modifica o hace mover como mejor le parezca siguiendo sencillas instrucciones; los personajes pueden estar diseñados para llevar a cabo diferentes acciones dependiendo de los objetos que tengan a su alrededor (traducción propia).
Fue creado por Allen Cypher y David Canfield Smith en el grupo de tecnología avanzada de las computadoras Apple. Originalmente se le llamó Kid Sim y después Cocoa, hasta llegar a Stagecast. (para mayor información visita: http://www.acypher.com/creator/.
Es en pocas palabras una herramienta muy sencilla de utilizar que permite divertirnos un rato, emplear nuestra creatividad y modificar aunque de manera virtual algunos eventos.
Experiencia de uso de Stagecast creator
Stagecast creador es un software que al bajarlo parece resultar sencillo y así es en parte, pero puede resultar un tanto complicado al hacer la instalación (el archivo estaba dañado resulta que lo bajé en una carpeta y luego lo cambié de lugar y hacer eso no permite instalar el documento de manera correcta.) finalmente se resolvió el problema. Y procedí a la instalación. Una vez instalado el programa es más sencillo y ayuda mucho a comprender cómo, cuando y por qué llevar a cabo ciertas acciones.
Este software cuenta con un tutorial que en varias lecciones (18 para ser exactos) muestra como producir un video juego, la descarga gratuita dura 120 días y durante ella puedes aprender a emplear el programa (cómo crear personajes, cambiar su apariencia,, hacer reglas para cada uno de ellos, entre otras herramientas con las que también se cuenta en el programa). El tutorial muestra de una manera práctica cómo llevar a cabo cada uno de estos pasos y como lograr nuestros objetivos.
Probablemente el inconveniente más grande es que para poder producir un buen video o simulador, y subirlo a la red tienes que pagar, pues la experiencia de uso de este software (versión gratuita) es un tanto limitada, por que sólo te permite crear diez reglas y tres personajes; aunque es muy gratificante, pues aprendes poco a poco y de manera entretenida.
La tarea:
Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?
Las reglas del juego
Con respecto a las reglas la verdad es que fue un poco difícil el proceso, por que aunque ya había entendido como hacer las reglas no comprendía cómo llevar a buen término la tarea. Hice varios sims, según yo, logré el objetivo de la tarea, pero para cerciorarnos de ello sería necesario que alguien revise mi archivo para comprobar si es cierto.
Guardé un sim con una estrella verde que brincara, se moviera a la derecha, izquierda dependiendo de lo que tuviera a un lado, una estrella amarilla o una naranja (sólo tres estrellas).
Otro con una estrella verde, estrellas amarillas apiladas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) y cree varias reglas para que brincara las estrellas apiladas, por supuesto las brincaba pero en el momento en que se modificaba la posición de las estrellas amarillas la estrella verde se detenía y ya no se movía.
Finalmente, hice otro archivo con los mismos tres personajes, pero hice varias copias de ellos y los coloqué en distintas posiciones, cree varias reglas para llevar a cabo la tarea, y creo que al final el objetivo se cumplió, las estrellas se movían en distintas direcciones siguiendo la regla de moverse al azar.
Algunos ejemplos de reglas fueron:
- caminar a la derecha
- brincar una estrella amarilla o naranja
- subir una estrella amarilla o naranja
todas ellas dentro de una regla que al azar lleva a cabo alguna de las acciones antes mencionadas.
La experiencia fue muy interesante al igual que gratificante a todos aquellos que quieran experimentar con la creación de un simulador o video juego, ¡adelante¡ intenten utilizar este software, les aseguro que no se arrepentirán.
Robótica educativa
¿A dónde nos lleva la robótica educativa?
Para empezar, la robótica educativa no es otra cosa más que una forma de educar a través de la construcción de conocimientos científicos propios. Está enfocada principalmente en niños quienes pueden aprender una forma más sencilla, práctica y movilizadora, ellos son los creadores e investigadores de esta manera aplican sus conocimientos y no sólo hacen uso de los de otros. Al estar en contacto con herramientas que les permitan desarrollar dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) ellos desarrollan nuevas habilidades y se interesan más por experimentar. Es aquí, donde de una u otra manera alcanzan un conocimiento científico.
Los alumnos de una u otra manera aprenden significativamente a desarrollar habilidades de pensamiento y de resolución de problemas, descubrir y recrear conocimientos para comprender la realidad y plantear soluciones a problemas específicos que puedan ayudar a mejorar su entorno; ampliar sus estrategias de manera integral y colaborativa a través de nuevos sistemas y modelos de comunicación.
La robótica educativa permite que el alumno llegue a niveles de interactividad avanzados brindándole nuevas experiencias educativas, pues hace uso de su creatividad en ellas y no está limitado a hacer lo que le indica el maestro.
La robótica educativa no sólo se puede emplear para desarrollar habilidades en distintos campos como matemáticas, lectura, ortografía, computación, también abre nuevas oportunidades a nivel personal; por ejemplo:
Para empezar, considero que no sería fácil hacerlo, pues las habilidades lingüísticas no son propias de un robot, a menos que esté programado para ello; si es así, su repertorio tendría que ser muy amplio. La programación en este caso sería un tanto complicada e implicaría muchísimo trabajo.
En el área en que trabajo (Facultad de Arquitectura y Diseño, UAEM) sería, por decirlo así, sencillo y fácil, no así en otros lugares donde no se cuenta con las habilidades con que cuentan los alumnos, especialistas en diseño.
Entonces, la tarea sería que los alumnos desarrollaran un robot; este robot tendría que permitirles la comunicación oral, habilidad que no tienen muy desarrollada, el robot poseería las herramientas necesarias para ayudarlos a desarrollar habilidades que les permitieran mejorar pronunciación, producir oraciones complejas, ampliar vocabulario y al final deberían entregar un reporte de esta experiencia. De esta manera estarían empleando tanto su habilidades lingüísticas como sus conocimientos como diseñadores.
Como vemos, podría parecer imposible emplear la robótica educativa en la enseñanza de lenguas pero es así, sería un tanto complicado y costoso, pero muy gratificante y útil.
RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 10. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion10/Presentaciones/sistemas_sesion10.ppt [2007, abril]
NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]
Para empezar, la robótica educativa no es otra cosa más que una forma de educar a través de la construcción de conocimientos científicos propios. Está enfocada principalmente en niños quienes pueden aprender una forma más sencilla, práctica y movilizadora, ellos son los creadores e investigadores de esta manera aplican sus conocimientos y no sólo hacen uso de los de otros. Al estar en contacto con herramientas que les permitan desarrollar dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) ellos desarrollan nuevas habilidades y se interesan más por experimentar. Es aquí, donde de una u otra manera alcanzan un conocimiento científico.
Los alumnos de una u otra manera aprenden significativamente a desarrollar habilidades de pensamiento y de resolución de problemas, descubrir y recrear conocimientos para comprender la realidad y plantear soluciones a problemas específicos que puedan ayudar a mejorar su entorno; ampliar sus estrategias de manera integral y colaborativa a través de nuevos sistemas y modelos de comunicación.
La robótica educativa permite que el alumno llegue a niveles de interactividad avanzados brindándole nuevas experiencias educativas, pues hace uso de su creatividad en ellas y no está limitado a hacer lo que le indica el maestro.
La robótica educativa no sólo se puede emplear para desarrollar habilidades en distintos campos como matemáticas, lectura, ortografía, computación, también abre nuevas oportunidades a nivel personal; por ejemplo:
Aumentar la autoestima y responsabilidad
Establecer o fijar objetivos
Ampliar conocimientos de Ingeniería, programación de computadoras
Desarrollar habilidades de modelado, pensamiento lógico, crítico y secuenciación
Ayuda en la solución de problemas y toma de decisiones
Propuesta de aplicación de la robótica educativa
¿Como emplear entonces la robótica educativa en el aprendizaje de lenguas?
Para empezar, considero que no sería fácil hacerlo, pues las habilidades lingüísticas no son propias de un robot, a menos que esté programado para ello; si es así, su repertorio tendría que ser muy amplio. La programación en este caso sería un tanto complicada e implicaría muchísimo trabajo.
En el área en que trabajo (Facultad de Arquitectura y Diseño, UAEM) sería, por decirlo así, sencillo y fácil, no así en otros lugares donde no se cuenta con las habilidades con que cuentan los alumnos, especialistas en diseño.
Entonces, la tarea sería que los alumnos desarrollaran un robot; este robot tendría que permitirles la comunicación oral, habilidad que no tienen muy desarrollada, el robot poseería las herramientas necesarias para ayudarlos a desarrollar habilidades que les permitieran mejorar pronunciación, producir oraciones complejas, ampliar vocabulario y al final deberían entregar un reporte de esta experiencia. De esta manera estarían empleando tanto su habilidades lingüísticas como sus conocimientos como diseñadores.
Como vemos, podría parecer imposible emplear la robótica educativa en la enseñanza de lenguas pero es así, sería un tanto complicado y costoso, pero muy gratificante y útil.
RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 10. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion10/Presentaciones/sistemas_sesion10.ppt [2007, abril]
NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]
Robótica pedagógica
¿Y que es la robótica?
Pues según los expertos la robótica es una ciencia y como ciencia tiene como objetivo diseñar y construir sistemas o aparatos capaces de realizar tareas propias del ser humano.
¿Y la robótica pedagógica entonces?
Pues es una disciplina de la robótica que permite que los estudiantes a través del uso de robots educativos y actividades bien diseñadas puedan concebir, desarrollar y poner en práctica proyectos para resolver problemas y facilitar al mismo tiempo, determinados aprendizajes.
La robótica pedagógica se ha desarrollado principalmente en áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Un factor importante es que la integración a/de otras áreas se lleva a cabo de manera natural.
¿Y los alumnos?
Los alumnos pueden por medio del aprendizaje de ciertas habilidades descubrir nuevos conocimientos al realizar proyectos apoyados en inteligencia artificial. Por una parte se demanda al estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual y a la vez, se ponen en juego todas sus características sensoriales.
¿Y el maestro?
El docente emplea una metodología motivadora en las aulas que busca transformar las asignaturas tradicionales en más atractivas e integradoras para los estudiantes, adaptándolas a su realidad y al futuro de la sociedad en la que deberán insertarse. Para la robótica pedagógica el error es considerado un factor importante de aprendizaje, pues la equivocación es una oportunidad para el estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución para determinados problemas.
Algunas de las ventajas de la robótica pedagógica, son las siguientes:
Integración de distintas áreas del conocimiento
Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
Desarrollo de un pensamiento sistémico
Construcción y prueba de estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
Creación de entornos de aprendizaje
Aprendizaje del proceso científico y de la representación
Propuesta de uso
Emplear un robot para la enseñanza de lenguas, puede ser considerado “de locos” tal vez, no lo sea, puede resultar ser una gran oportunidad para el aprendizaje; pues permite al alumno aprender de manera independiente.
Di muchas vueltas en mi cabeza, pensando en cómo aplicar la robótica pedagógica y no encontraba una forma de emplearla, pero, navegando por la red me encontré con un robot (Jenny) en una página de aprendizaje del inglés www.rdenglish.com.
Este robot tiene la habilidad de poder hablar contigo (de manera escrita) puedes hacerle preguntas, en inglés por supuesto, y te contesta aunque a decir verdad sus respuestas son un tanto limitadas; es decir si tienes un nivel avanzado puede ser que te aburras platicando con Jenny, pero si por el contrario tu nivel es básico te ayudará mucho para aprender a formular preguntas y/o a continuar una conversación.
Pues bien, emplear a Jenny nos podría ayudar como maestros para lograr objetivos específicos, es decir, les pides a tus alumnos información específica que cada uno te deberá entregar y ellos buscarán la manera para entregarte la información.
Como podemos ver es una herramienta más que como docentes podemos emplear para lograr determinados objetivos.
RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 9. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Presentaciones/sistemas_sesion9.ppt [2007, abril]
SÁNCHEZ M. “Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas” [en línea] Disponible en: http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php [abril 2007]
NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]
Pues según los expertos la robótica es una ciencia y como ciencia tiene como objetivo diseñar y construir sistemas o aparatos capaces de realizar tareas propias del ser humano.
¿Y la robótica pedagógica entonces?
Pues es una disciplina de la robótica que permite que los estudiantes a través del uso de robots educativos y actividades bien diseñadas puedan concebir, desarrollar y poner en práctica proyectos para resolver problemas y facilitar al mismo tiempo, determinados aprendizajes.
La robótica pedagógica se ha desarrollado principalmente en áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Un factor importante es que la integración a/de otras áreas se lleva a cabo de manera natural.
¿Y los alumnos?
Los alumnos pueden por medio del aprendizaje de ciertas habilidades descubrir nuevos conocimientos al realizar proyectos apoyados en inteligencia artificial. Por una parte se demanda al estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual y a la vez, se ponen en juego todas sus características sensoriales.
¿Y el maestro?
El docente emplea una metodología motivadora en las aulas que busca transformar las asignaturas tradicionales en más atractivas e integradoras para los estudiantes, adaptándolas a su realidad y al futuro de la sociedad en la que deberán insertarse. Para la robótica pedagógica el error es considerado un factor importante de aprendizaje, pues la equivocación es una oportunidad para el estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución para determinados problemas.
Algunas de las ventajas de la robótica pedagógica, son las siguientes:
Integración de distintas áreas del conocimiento
Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
Desarrollo de un pensamiento sistémico
Construcción y prueba de estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
Creación de entornos de aprendizaje
Aprendizaje del proceso científico y de la representación
Propuesta de uso
Emplear un robot para la enseñanza de lenguas, puede ser considerado “de locos” tal vez, no lo sea, puede resultar ser una gran oportunidad para el aprendizaje; pues permite al alumno aprender de manera independiente.
Di muchas vueltas en mi cabeza, pensando en cómo aplicar la robótica pedagógica y no encontraba una forma de emplearla, pero, navegando por la red me encontré con un robot (Jenny) en una página de aprendizaje del inglés www.rdenglish.com.
Este robot tiene la habilidad de poder hablar contigo (de manera escrita) puedes hacerle preguntas, en inglés por supuesto, y te contesta aunque a decir verdad sus respuestas son un tanto limitadas; es decir si tienes un nivel avanzado puede ser que te aburras platicando con Jenny, pero si por el contrario tu nivel es básico te ayudará mucho para aprender a formular preguntas y/o a continuar una conversación.
Pues bien, emplear a Jenny nos podría ayudar como maestros para lograr objetivos específicos, es decir, les pides a tus alumnos información específica que cada uno te deberá entregar y ellos buscarán la manera para entregarte la información.
Como podemos ver es una herramienta más que como docentes podemos emplear para lograr determinados objetivos.
RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 9. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Presentaciones/sistemas_sesion9.ppt [2007, abril]
SÁNCHEZ M. “Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas” [en línea] Disponible en: http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php [abril 2007]
NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]
Simuladores
El uso de simuladores en la actualidad en todas las instituciones educativas se hace una necesidad primordial, esto significa, hacer cambios en la forma de enseñar y/o aprender, es decir, se modifica el proceso educativo, tanto docentes como alumnos deberán desarrollar nuevas habilidades.
Pero, ¿qué es un simulador?
Un simulador permite reproducir sensaciones o comportamientos que en realidad no están sucediendo. Cuando se hace uso de un simulador se pretenden sentir impresiones que ocurren en una situación real.
Entonces, ¿cómo se emplean los simuladores en la educación?, los simuladores son herramientas útiles en el proceso enseñanza-aprendizaje, los hay tanto para la enseñanza de física o matemáticas como para aprender a manejar un avión.
El simulador tiene como todo, ventajas y desventajas, entre ellas:
Ventajas:
· Se reducen costos
Se obtienen resultados más rápidos
Se puede experimentar la realidad con riesgos mínimos , en un ambiente controlado.
Ayuda en la toma de decisiones y en algunas ocasiones en aprendizaje colaborativo (dependiendo de la materia)
Permite ajustar y/o modificar el rumbo de un negocio (simuladores de economía)
Desventajas
Los resultados pueden no ser tan precisos.
No siempre se cubre el objetivo de aprendizaje.
Algunas veces pueden alejarse un poco de la realidad.
El costo puede no ser tan bajo.
Algunos ejemplos de simuladores empleados en la educación pueden ser gratuitos como los encontrados en eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=3 ) otros tantos pueden tener un costo no muy elevado (video juegos), y por supuesto los habrá con un costo elevado, que podría no ser tan útil (simuladores de viajes o vuelo) dependiendo de nuestros objetivos.
¿Y qué implica hacer uso de un simulador?
He de confesar que hasta hace poco no tenía ni idea de los alcances o ayuda que un simulador me podría proporcionar, ahora puedo decir que me parece fascinante la forma en que un tema puede ser visto con la ayuda de un simulador.
Por ejemplo, siempre vi a los video juegos como una herramienta más para que los niños, jóvenes, personas se embotaran en algo y pasaran horas y horas perdiendo el tiempo haciendo nada; sin notar que lo que algunos de esos videojuegos (no todos por supuesto) proporcionan es aprendizaje en la toma de decisiones estratégicas, ayudan de una u otra forma a desarrollar la habilidad de pensar en algo más que sólo lo que están viendo, y tomar en cuenta que puede o no hacer otro personaje.
Así mismo, en el caso del área de idiomas pueden ayudar tanto en la comprensión de textos como en la comprensión auditiva, recordemos que muchos de los video juegos son producciones que sólo hacen uso del idioma inglés y que para encontrarlos en español hace falta dinero y esfuerzo.
Pensemos ahora en aquellos programas que están diseñados para un propósito específico, ayudan aún más. Tuve la oportunidad de trabajar con un simulador de probabilidad y créanme fue algo increíble, darnos cuenta de cosas tan lógicas pueden no ser tan lógicas y tener un porqué.
Mi experiencia con ese simulador fue de lo más gratificante, me hizo aprender de una manera fácil y rápida además de entretenida. (http://www.eduteka.org/instalables.php3) en esta misma liga encontrarán otros dos simuladores, cinemática y teorema de pitágoras, que si bien no son tan sencillos si permiten el aprendizaje de una manera mucho más real que sólo enseñar teoría sin práctica; cualquiera de estas dos herramientas te permiten comprender fácilmente los tópicos que allí se presentan.
Lo complicado de repente puede ser la instalación, pero una vez resuelto el problema de instalación todo es más sencillo.
Los simuladores pueden ser un instrumento útil para ciertos fines, pero inadecuados para otros; los objetivos influirán en la elección del simulador pues lo que puede ser útil para mi, puede no serlo para mi compañero de trabajo, cada docente, por lo tanto tendrá como tarea el determinar sus objetivos y si el simulador cumple con esos objetivos.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 8. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Presentaciones/sistemas_sesion8.ppt [2007, abril]
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Lecturas de la sesión 8.[en línea], Disponible en:http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_59-64.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_65-70.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_71-76.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_77-82.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_83-88.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_89-95.pdf [2007, abril]
Pero, ¿qué es un simulador?
Un simulador permite reproducir sensaciones o comportamientos que en realidad no están sucediendo. Cuando se hace uso de un simulador se pretenden sentir impresiones que ocurren en una situación real.
Entonces, ¿cómo se emplean los simuladores en la educación?, los simuladores son herramientas útiles en el proceso enseñanza-aprendizaje, los hay tanto para la enseñanza de física o matemáticas como para aprender a manejar un avión.
El simulador tiene como todo, ventajas y desventajas, entre ellas:
Ventajas:
· Se reducen costos
Se obtienen resultados más rápidos
Se puede experimentar la realidad con riesgos mínimos , en un ambiente controlado.
Ayuda en la toma de decisiones y en algunas ocasiones en aprendizaje colaborativo (dependiendo de la materia)
Permite ajustar y/o modificar el rumbo de un negocio (simuladores de economía)
Desventajas
Los resultados pueden no ser tan precisos.
No siempre se cubre el objetivo de aprendizaje.
Algunas veces pueden alejarse un poco de la realidad.
El costo puede no ser tan bajo.
Algunos ejemplos de simuladores empleados en la educación pueden ser gratuitos como los encontrados en eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=3 ) otros tantos pueden tener un costo no muy elevado (video juegos), y por supuesto los habrá con un costo elevado, que podría no ser tan útil (simuladores de viajes o vuelo) dependiendo de nuestros objetivos.
¿Y qué implica hacer uso de un simulador?
He de confesar que hasta hace poco no tenía ni idea de los alcances o ayuda que un simulador me podría proporcionar, ahora puedo decir que me parece fascinante la forma en que un tema puede ser visto con la ayuda de un simulador.
Por ejemplo, siempre vi a los video juegos como una herramienta más para que los niños, jóvenes, personas se embotaran en algo y pasaran horas y horas perdiendo el tiempo haciendo nada; sin notar que lo que algunos de esos videojuegos (no todos por supuesto) proporcionan es aprendizaje en la toma de decisiones estratégicas, ayudan de una u otra forma a desarrollar la habilidad de pensar en algo más que sólo lo que están viendo, y tomar en cuenta que puede o no hacer otro personaje.
Así mismo, en el caso del área de idiomas pueden ayudar tanto en la comprensión de textos como en la comprensión auditiva, recordemos que muchos de los video juegos son producciones que sólo hacen uso del idioma inglés y que para encontrarlos en español hace falta dinero y esfuerzo.
Pensemos ahora en aquellos programas que están diseñados para un propósito específico, ayudan aún más. Tuve la oportunidad de trabajar con un simulador de probabilidad y créanme fue algo increíble, darnos cuenta de cosas tan lógicas pueden no ser tan lógicas y tener un porqué.
Mi experiencia con ese simulador fue de lo más gratificante, me hizo aprender de una manera fácil y rápida además de entretenida. (http://www.eduteka.org/instalables.php3) en esta misma liga encontrarán otros dos simuladores, cinemática y teorema de pitágoras, que si bien no son tan sencillos si permiten el aprendizaje de una manera mucho más real que sólo enseñar teoría sin práctica; cualquiera de estas dos herramientas te permiten comprender fácilmente los tópicos que allí se presentan.
Lo complicado de repente puede ser la instalación, pero una vez resuelto el problema de instalación todo es más sencillo.
Los simuladores pueden ser un instrumento útil para ciertos fines, pero inadecuados para otros; los objetivos influirán en la elección del simulador pues lo que puede ser útil para mi, puede no serlo para mi compañero de trabajo, cada docente, por lo tanto tendrá como tarea el determinar sus objetivos y si el simulador cumple con esos objetivos.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 8. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Presentaciones/sistemas_sesion8.ppt [2007, abril]
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Lecturas de la sesión 8.[en línea], Disponible en:http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_59-64.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_65-70.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_71-76.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_77-82.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_83-88.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_89-95.pdf [2007, abril]
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