viernes, 6 de julio de 2007

Proyectos en gran escala

EMAT

En 1997 la Subsecretaría de Educación Básica y Normal de la Secretaría de Educación Pública (SEP), en colaboración con el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), tomó la iniciativa de poner en marcha el proyecto de innovación y desarrollo educativo Enseñanza de la Física y las Matemáticas con Tecnología (EFIT-EMAT). El proyecto EFIT-EMAT, que se traduce en modelos específicos para la enseñanza de la Física (EFIT) y las Matemáticas (EMAT) con tecnología, se concibe bajo los siguientes principios:
Didáctico, diseño de actividades para el aula
De especialización, se seleccionan herramientas y piezas de software de contenido. Los criterios de selección se derivan de didácticas específicas acordes con cada materia (Física y Matemáticas).
Cognitivo, se seleccionan herramientas que permiten la manipulación directa de objetos matemáticos y de modelos de fenómenos mediante representaciones ejecutables.
Empírico, se seleccionan herramientas que han sido probadas en algún sistema educativo.
Pedagógico se diseñan las actividades de uso de las TIC para que promuevan el aprendizaje colaborativo y la interacción entre los alumnos, así como entre profesores y alumnos.
De equidad, se seleccionan herramientas que permiten a los alumnos de secundaria el acceso temprano a ideas importantes en ciencias y matemáticas.

El modelo EMAT
EMAT (enseñanza de las matemáticas con tecnología) es un modelo que contempla el uso de una variedad de piezas de tecnología (software especializado y calculadoras gráficas) estrechamente relacionadas cada una con las didácticas específicas de la geometría, el álgebra, la aritmética, la resolución de problemas y la modelación. En la mayoría de los casos, la construcción y el uso de estas piezas de tecnología cuentan con un sustento teórico y/o empírico, respectivamente, que respaldan su valor como herramientas mediadoras del aprendizaje en lo cognitivo y en lo epistemológico.

En concreto, se incluye el uso de software de geometría dinámica para temas de geometría euclidiana; la hoja electrónica de cálculo para la enseñanza del álgebra, la resolución de problemas aritmético-algebraicos, y temas de probabilidad y de tratamiento de la información; la calculadora gráfica para la introducción a la sintaxis algebraica y a la resolución de problemas; el software para la simulación y la representación de fenómenos de movimiento para la enseñanza de la matemática de la variación y el cambio; y el software de modelación.

En un aula EMAT el maestro guía a los estudiantes en su trabajo con el ambiente computacional y con las hojas de actividades; interviene en este trabajo para garantizar que los alumnos alcancen cada vez mayores niveles de conceptualización; organiza discusiones colectivas, y es responsable de garantizar que la institucionalización del saber tenga lugar.

En general, en el aula EMAT el maestro insta a los alumnos a:
 Explorar.
 Formular y validar hipótesis.
 Expresar y debatir ideas.
 Aprender comenzando con el análisis de sus propios errores.
Las actividades en el aula se organizan a partir de hojas de trabajo a través de las cuales los alumnos reflexionan sobre lo que han realizado con la computadora, y lo sintetizan para comunicarlo; por otro lado, las hojas de trabajo ya completadas proporcionan información al maestro acerca de la comprensión que los alumnos tienen de los conceptos matemáticos involucrados en la tarea.

http://www.rieoei.org/rie33a07.htm

Como vemos hay un sin fin de oportunidades, sólo hay que tomar en cuenta loa aspectos que afectan su éxito y analizar por qué no se han obtenido los resultados esperados.

Software Libre

TUkids.
Es un sitio con software diseñado para niños, ofrece un sitio de entretenimiento divertido y seguro para que los niños, padres de familia y/o maestros puedan descargar software educativo libre de virus. Hay miles de títulos que han sido revisados para que podamos asegurar que los contenidos estén libres de pornografía, violencia y/o lenguaje explícito.
The Linux Signpost de Skolelinux En inglés. Incluye comparativa entre aplicaciones de Windows y de Linux, clasificación de software libre (por orden alfabético y con una nota del 0 al 10) y recomendaciones para uso escolar (parece que esta parte no funciona).
Algunos otros sitios, dónde se puede encontrar software libre son:
http://wiki.gleducar.org.ar/wiki/index.php/Software_libre_educativo
http://www.gleducar.org.ar/docs/SoftwareLibreEducativo.html
http://www.educasites.net/Idiomas.htm
http://www.profesorado.net/portal/software.htm

Evaluación de software

Internet se ha convertido en una de las principales fuentes de información y por esto se hace necesario advertir a todos aquellos que buscan información en la red sobre la importancia de evaluar lo que allí se encuentra para que sea realmente valioso en sus investigaciones; no se trata de desechar el material que se encuentra en la red, simplemente se trata de enseñar a desarrollar el criterio para diferenciar lo útil de lo que no lo es.

Algunos de los protocolos que encontré son:
About Software Evaluation [en línea] Disponible en http://inet.ed.gov/databases/ERIC_Digests/ed382157.html [2007, 23 de mayo]
KERR, J. Software Evaluation [en línea] Disponible en http://www.ed.brocku.ca/~jkerr/sftwreva.htm [2007, 23 de mayo]
MARQUES, P. Software Educativo [en línea] Disponible en http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm [2007, 23 de mayo]

PLAN DE USO

Los procesos de educación se han visto modificados por los cambios de la sociedad, en los últimos años se ha vivido una revolución tecnológica que ha llevado a una transformación en los procesos productivos de conocimientos; las tecnologías en comunicaciones han cancelado las fronteras en el espacio y tiempo, permitiendo acercar a las personas a otras, potenciar la velocidad de la transmisión de información, la clasificación, el flujo y acceso a la misma; permitiendo una apropiación masiva del conocimiento. La enseñanza se vuelve interactiva.
Ya sabemos que las herramientas (software educativo, tecnologías, etc.) para un docente son infinitas, pero ¿sabe el docente cómo usarlas? Para ello se crean los planes de uso (planeación) del software educativo.
¿Y qué es un plan de uso?
Un plan de uso es un texto, que permite al docente obtener un gran provecho de un software ya existente. Es decir, es la planificación de empleo de un software existente. Como todo, tiene ciertas características o elementos con los cuales debe contar, para poder ser llamado como tal (plan de uso).
Sus características principales son:
a) Caracterización / Definición de la población meta
b) Objetivo o propósito educativo bien definido
c) Orientación y modalidad educativa así como las etapas del proceso instruccional que se atenderá
d) Requerimientos técnicos del programa
e) Requerimientos de espacio e instalaciones
f) Plan de sesión o sesiones en que el programa se utilizará.
Es importante que cuando un profesor pretende integrar la computadora al salón de clases tenga bien definidos estos elementos para de esta manera sacar mejor provecho de sus actividades y estrategias de enseñanza. De ahí la importancia de esta herramienta.
Es importante señalar que para su aplicación se requiere de condiciones y requerimientos técnicos que muchas de las escuelas no tienen y eso es lo que marca una vez más la llamada “brecha digital”, (tener o no tener un equipo de cómputo, tener una computadora pero no contar con las especificaciones físicas para llevarlo a buen término.
Un plan de uso permite que el docente enriquezca su trabajo pues al llevar a cabo una planificación con diversas estrategias de enseñanza se motiva a los alumnos a participar activamente en el proceso enseñanza aprendizaje.
Plan de uso: VIDEOS BABY EINSTEIN
Definición de la población meta
Alumnos del octavo semestre de la licenciatura en Diseño Gráfico UAEMex.

Objetivo o propósito educativo
Mostrar al alumno de diseño gráfico una de las oportunidades que una “mamá-ama de casa” aprovechó para hacer un negocio y exponer algunas de las oportunidades de las que ellos pueden, como diseñadores gráficos, sacar provecho.
Resaltar la importancia de estudiar el idioma inglés para obtener mejores oportunidades de trabajo.
Orientación y modalidad educativa así como las etapas del proceso instruccional que se atenderá
Se empleará de manera conjunta, tanto maestros como alumnos emplearán el “video” en una primera parte como simple elemento de entretenimiento y en una segunda para ser objeto de análisis y crítica.
Requerimientos técnicos del programa
Básicamente no hay requerimientos técnicos pues no es un”software” como tal, sólo se necesita un reproductor de vídeo.
Requerimientos de espacio e instalaciones
Para la parte de entretenimiento, basta con: toma de corriente, cables de súper video, una pantalla o televisor, reproductor de DVD y el vídeo. Además de unas fotocopias, para una lectura previa.
Para la parte de análisis y crítica, se necesita la creatividad e inteligencia de los alumnos. Para la actividad posterior al análisis y crítica, se requiere más equipo, una computadora, software para la edición de audio y vídeo.
Plan de sesión o sesiones en que el programa se utilizará.
· Discusión acerca de las formas de entretenimiento de los alumnos cuando niños.
· Discusión de “La televisión como medio educativo”.
· Definición del diseño gráfico y ética profesional.
· Lectura de: la historia de la compañía, la autora del material, la opinión de los investigadores.
· Opinión por parte de los alumnos.
· Observar vídeo.
· Hacer preguntas específicas al respecto. (opinión general, opinión como diseñador, estrategias de diseño gráfico, qué cambiaría, cumplimiento de los objetivos del vídeo)
· Comentarios acerca de la mercadotecnia que tiene la compañía.
· Análisis comparativo y crítico entre esta compañía y otra que están dentro del mismo ámbito, entretenimiento para niños. (Baby Einstein y Playschool)
· Finalmente, elaboración de material didáctico para niños; haciendo empleo de los puntos importantes que antes se mencionaron y tratando de mejorarlos.
Como se puede ver, los pasos algunas veces no son sencillos, pero no son imposibles, lo único que se requiere es un poco de esfuerzo por parte del docente. El proceso de educación en la actualidad debe impulsar el aprendizaje; los estudiantes y docentes podemos acceder a los materiales de aprendizaje a través de redes tecnológicas.
Para lograr que nuestros alumnos aprendan significativamente se debe proporcionar al alumno una variedad de posibilidades, crear una sociedad cooperativa, desarrollar en él habilidades y actitudes para el trabajo en equipo y orientarlo en la toma de decisiones sobre su futuro.
(Nota: una parte del este plan de uso está basado en un Lesson Plan de Sandra Vera, una compañera de trabajo. Mil gracias por tu ayuda)

Método Van-Mollen – Gándara

En la actualidad el software educativo, puede servir como apoyo para la educación en línea o presencial y representa una oportunidad que implica de manera inminente una riqueza enorme al trabajo docente, favoreciendo así el proceso enseñanza aprendizaje para que este sea significativo. Pero integrar software educativo a la docencia no es fácil.

Podemos crear o utilizar el software ya existente; hay miles de herramientas para ser tomadas en cuenta en el proceso de inclusión de una computadora al salón de clases. Como menciona Gándara, existen opciones como la traducción o adaptación de software existente para crear nuevos ambientes de aprendizaje y eso podría ser mucho más sencillo que desarrollar nuevo software, aunque en algunos casos la creación de nuevo software es necesaria.

Para aquellos casos en que el desarrollo de software es necesario, pues se necesita mejorar el trabajo docente y facilitar así su desarrollo, existen ciertos elementos a considerar. Lo primero será seleccionar el tipo de usuario al cuál va dirigido nuestro software, después la plataforma en la cuál se alojará y finalmente especificar las situaciones y el lugar de aprendizaje; por supuesto, el modelo NOM (niveles orientación y modalidades de uso) no debe faltar.
En el desarrollo de software se toman en cuenta cuatro pasos a seguir: el diseño, la instrumentación, la prueba y depuración final, y por último la entrega; cada uno de ellos incluye ciertos pasos, a continuación se mencionan de manera breve.
El primero y más importante, determinar si es absolutamente necesario el desarrollo de nuevo software para cubrir una necesidad específica; si así lo establecemos, se puede proceder al desarrollo.
1. Diseño
· Detección de necesidades, definición del objetivo
· Definición de usuario y de contexto
· Selección de herramientas de desarrollo
· Selección de plataforma (desarrollo y entrega)
· Elaboración de mapa mental
· Elaboración de prototipos
· Determinación final de requerimientos
2. Instrumentación
· Lineamientos para el diseño y uso de recursos.
· Elaboración de pseudo-código
· Elaboración de código
· Obtención de derechos / creación de materiales y contenidos.
· Integración de medios
3. Depuración y prueba piloto
· Evaluación y ajustes finales
4. Entrega
Es importante tener en cuenta que para la creación de software es necesario tener bien definido el objetivo del programa ya que sin ello nuestro esfuerzo se puede ver afectado. Es decir, se debe contar con una idea (tarea) sistemática, lo más estructurada que se pueda para a partir de allí iniciar con el desarrollo.

Relevancia del desarrollo en su contexto escolar.

Considero que todos los profesores podemos llegar, en cierto momento, a desarrollar software, para vernos de una u otra manera beneficiados por que cubrimos ciertas necesidades que otros materiales no cubren; pero también considero que el primer paso es el análisis de todo el material que podemos encontrar disponible; para así no llegar al punto en que tenemos dos materiales, que cubren las mismas necesidades.
Con respecto al desarrollo en mi contexto escolar, considero que sería muy factible, ya que, hasta la fecha, en la facultad (Facultad de Arquitectura y Diseño de la UAEMex) no hay mucho material disponible para la enseñanza del idioma inglés en estas áreas.
Por lo tanto lo ideal sería que se pudiera desarrollar, tal vez no software como tal pero sí, material de audio, video o adaptación de algún software específico para cada una de las licenciaturas que se imparten en la facultad (Arquitectura, Diseño Gráfico, Diseño Industrial y Administración y Promoción de la Obra Urbana).
Gandára M. El proceso de desarrollo de software en Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. (1994) Los usos educativos de la computadora. CISE / UNAM. México. Págs.: 159-178.

Herramientas case [en línea], Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos14/herramicase/herramicase.shtml [mayo 2007]

Ingeniéría de software [en línea], Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Ingeniería_de_software [mayo 2007]

sábado, 19 de mayo de 2007

Clik y Hot potatoes

¿Qué son estas herramientas?

Estas dos utilidades son herramientas de autor, y... una herramienta de autor, según wikipedia, es una aplicación que proporciona un ambiente de aprendizaje dinámico que permite un trabajo constructivista por medio de multimedios. Estas herramientas otorgan la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones se puede interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y las habilidades que el autor busque lograr.

Es decir se crean actividades o aplicaciones en las que, de forma sencilla y rápida se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información para cubrir las necesidades del alumno; por ejemplo: relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera.

Como podemos ver, son otras herramientas que pueden ser empleadas para la enseñanza, pero recordemos que lo importante no es conocer sino poner en práctica; para darnos cuenta de las posibilidades que nos ofrecen este tipo de herramientas.

Hablemos entonces de dos herramientas de autoría: Hot Potatoes y clic que forman parte del aprendizaje virtual, nos ofrecen ejercicios y pruebas educativas basadas en páginas web y la mayor ventaja es que son gratuitas, sólo se requiere un sencillo registro.

Hot Potatoes
Este programa cuenta con seis herramientas, JMatch, JMix, JCross, JQuiz JCloze y The Masher, las primeras 5 son gratuitas, para emplear la última se debe pagar. Con esta herramientas se pueden elaborar ejercicios interactivos (relación de columnas, ordenar oraciones, crucigramas, preguntas de opción múltiple y llenar huecos) como ejercicios de auto evaluación y comprensión de textos o temas.

Tal vez el único inconveniente es que para emplearlo de una manera eficaz hay que revisar el tutorial completo y este es un poco extenso. Pero las ventajas pueden ser muchas, pues permitirá a integrar a nuestra práctica docente el sentido lúdico y eso redundará en mejores resultados de aprendizaje. Si necesitas conocer un poco más acerca de este programa visita: http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm


JClic
Jclic es otra herramienta de autoría y con este software libre se pueden crear infinidades de nuevas actividades aplicadas a la enseñanza. Entre las actividades que puedes desarrollar con este programa están: rompecabezas con diferentes modalidades (intercambio, agujero, doble, memoria), diferentes tipos de asociación (normal, compleja, identificación, exploración, información y respuesta escrita), sopas de letras, crucigramas, diversos tipos de actividades de texto (llenar huecos completar texto, identificar y ordenar letras o palabras) y finalmente cuneta con un paquete de actividades que permite la combinación de actividades para completar proyectos.

Para mayor información: http://clic.xtec.net/es/index.htm

No cabe duda que el universo de herramientas y actividades es infinito y sólo requiere un poco de esfuerzo de nuestra parte para mejorar nuestra práctica docente. Recordemos que en un entorno que cambia permanente, el papel del docente es enseñar a pensar a sus estudiantes y procurar que el proceso de aprendizaje sea significativo para el estudiante, estas dos herramientas pueden ser de mucha ayuda.

¿Stagecast Creator? ¿Y eso con qué se come?

¿Qué es Stagecast Creator?

Es un programa que permite a chicos y grandes construir, crear, diseñar sus propios juegos de video y publicarlos en la red. El autor crea sus personajes y los modifica o hace mover como mejor le parezca siguiendo sencillas instrucciones; los personajes pueden estar diseñados para llevar a cabo diferentes acciones dependiendo de los objetos que tengan a su alrededor (traducción propia).

Fue creado por Allen Cypher y David Canfield Smith en el grupo de tecnología avanzada de las computadoras Apple. Originalmente se le llamó Kid Sim y después Cocoa, hasta llegar a Stagecast. (para mayor información visita: http://www.acypher.com/creator/.

Es en pocas palabras una herramienta muy sencilla de utilizar que permite divertirnos un rato, emplear nuestra creatividad y modificar aunque de manera virtual algunos eventos.

Experiencia de uso de Stagecast creator

Stagecast creador es un software que al bajarlo parece resultar sencillo y así es en parte, pero puede resultar un tanto complicado al hacer la instalación (el archivo estaba dañado resulta que lo bajé en una carpeta y luego lo cambié de lugar y hacer eso no permite instalar el documento de manera correcta.) finalmente se resolvió el problema. Y procedí a la instalación. Una vez instalado el programa es más sencillo y ayuda mucho a comprender cómo, cuando y por qué llevar a cabo ciertas acciones.

Este software cuenta con un tutorial que en varias lecciones (18 para ser exactos) muestra como producir un video juego, la descarga gratuita dura 120 días y durante ella puedes aprender a emplear el programa (cómo crear personajes, cambiar su apariencia,, hacer reglas para cada uno de ellos, entre otras herramientas con las que también se cuenta en el programa). El tutorial muestra de una manera práctica cómo llevar a cabo cada uno de estos pasos y como lograr nuestros objetivos.

Probablemente el inconveniente más grande es que para poder producir un buen video o simulador, y subirlo a la red tienes que pagar, pues la experiencia de uso de este software (versión gratuita) es un tanto limitada, por que sólo te permite crear diez reglas y tres personajes; aunque es muy gratificante, pues aprendes poco a poco y de manera entretenida.

La tarea:

Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

Las reglas del juego

Con respecto a las reglas la verdad es que fue un poco difícil el proceso, por que aunque ya había entendido como hacer las reglas no comprendía cómo llevar a buen término la tarea. Hice varios sims, según yo, logré el objetivo de la tarea, pero para cerciorarnos de ello sería necesario que alguien revise mi archivo para comprobar si es cierto.

Guardé un sim con una estrella verde que brincara, se moviera a la derecha, izquierda dependiendo de lo que tuviera a un lado, una estrella amarilla o una naranja (sólo tres estrellas).

Otro con una estrella verde, estrellas amarillas apiladas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) y cree varias reglas para que brincara las estrellas apiladas, por supuesto las brincaba pero en el momento en que se modificaba la posición de las estrellas amarillas la estrella verde se detenía y ya no se movía.

Finalmente, hice otro archivo con los mismos tres personajes, pero hice varias copias de ellos y los coloqué en distintas posiciones, cree varias reglas para llevar a cabo la tarea, y creo que al final el objetivo se cumplió, las estrellas se movían en distintas direcciones siguiendo la regla de moverse al azar.

Algunos ejemplos de reglas fueron:
- caminar a la derecha
- brincar una estrella amarilla o naranja
- subir una estrella amarilla o naranja
todas ellas dentro de una regla que al azar lleva a cabo alguna de las acciones antes mencionadas.

La experiencia fue muy interesante al igual que gratificante a todos aquellos que quieran experimentar con la creación de un simulador o video juego, ¡adelante¡ intenten utilizar este software, les aseguro que no se arrepentirán.

Robótica educativa

¿A dónde nos lleva la robótica educativa?

Para empezar, la robótica educativa no es otra cosa más que una forma de educar a través de la construcción de conocimientos científicos propios. Está enfocada principalmente en niños quienes pueden aprender una forma más sencilla, práctica y movilizadora, ellos son los creadores e investigadores de esta manera aplican sus conocimientos y no sólo hacen uso de los de otros. Al estar en contacto con herramientas que les permitan desarrollar dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) ellos desarrollan nuevas habilidades y se interesan más por experimentar. Es aquí, donde de una u otra manera alcanzan un conocimiento científico.

Los alumnos de una u otra manera aprenden significativamente a desarrollar habilidades de pensamiento y de resolución de problemas, descubrir y recrear conocimientos para comprender la realidad y plantear soluciones a problemas específicos que puedan ayudar a mejorar su entorno; ampliar sus estrategias de manera integral y colaborativa a través de nuevos sistemas y modelos de comunicación.

La robótica educativa permite que el alumno llegue a niveles de interactividad avanzados brindándole nuevas experiencias educativas, pues hace uso de su creatividad en ellas y no está limitado a hacer lo que le indica el maestro.

La robótica educativa no sólo se puede emplear para desarrollar habilidades en distintos campos como matemáticas, lectura, ortografía, computación, también abre nuevas oportunidades a nivel personal; por ejemplo:


Aumentar la autoestima y responsabilidad
Establecer o fijar objetivos
Ampliar conocimientos de Ingeniería, programación de computadoras
Desarrollar habilidades de modelado, pensamiento lógico, crítico y secuenciación
Ayuda en la solución de problemas y toma de decisiones
Propuesta de aplicación de la robótica educativa

¿Como emplear entonces la robótica educativa en el aprendizaje de lenguas?


Para empezar, considero que no sería fácil hacerlo, pues las habilidades lingüísticas no son propias de un robot, a menos que esté programado para ello; si es así, su repertorio tendría que ser muy amplio. La programación en este caso sería un tanto complicada e implicaría muchísimo trabajo.

En el área en que trabajo (Facultad de Arquitectura y Diseño, UAEM) sería, por decirlo así, sencillo y fácil, no así en otros lugares donde no se cuenta con las habilidades con que cuentan los alumnos, especialistas en diseño.

Entonces, la tarea sería que los alumnos desarrollaran un robot; este robot tendría que permitirles la comunicación oral, habilidad que no tienen muy desarrollada, el robot poseería las herramientas necesarias para ayudarlos a desarrollar habilidades que les permitieran mejorar pronunciación, producir oraciones complejas, ampliar vocabulario y al final deberían entregar un reporte de esta experiencia. De esta manera estarían empleando tanto su habilidades lingüísticas como sus conocimientos como diseñadores.

Como vemos, podría parecer imposible emplear la robótica educativa en la enseñanza de lenguas pero es así, sería un tanto complicado y costoso, pero muy gratificante y útil.


RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 10. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion10/Presentaciones/sistemas_sesion10.ppt [2007, abril]

NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]

Robótica pedagógica

¿Y que es la robótica?

Pues según los expertos la robótica es una ciencia y como ciencia tiene como objetivo diseñar y construir sistemas o aparatos capaces de realizar tareas propias del ser humano.

¿Y la robótica pedagógica entonces?
Pues es una disciplina de la robótica que permite que los estudiantes a través del uso de robots educativos y actividades bien diseñadas puedan concebir, desarrollar y poner en práctica proyectos para resolver problemas y facilitar al mismo tiempo, determinados aprendizajes.

La robótica pedagógica se ha desarrollado principalmente en áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Un factor importante es que la integración a/de otras áreas se lleva a cabo de manera natural.

¿Y los alumnos?

Los alumnos pueden por medio del aprendizaje de ciertas habilidades descubrir nuevos conocimientos al realizar proyectos apoyados en inteligencia artificial. Por una parte se demanda al estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual y a la vez, se ponen en juego todas sus características sensoriales.

¿Y el maestro?

El docente emplea una metodología motivadora en las aulas que busca transformar las asignaturas tradicionales en más atractivas e integradoras para los estudiantes, adaptándolas a su realidad y al futuro de la sociedad en la que deberán insertarse. Para la robótica pedagógica el error es considerado un factor importante de aprendizaje, pues la equivocación es una oportunidad para el estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución para determinados problemas.

Algunas de las ventajas de la robótica pedagógica, son las siguientes:
Integración de distintas áreas del conocimiento
Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
Desarrollo de un pensamiento sistémico
Construcción y prueba de estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
Creación de entornos de aprendizaje
Aprendizaje del proceso científico y de la representación
Propuesta de uso

Emplear un robot para la enseñanza de lenguas, puede ser considerado “de locos” tal vez, no lo sea, puede resultar ser una gran oportunidad para el aprendizaje; pues permite al alumno aprender de manera independiente.

Di muchas vueltas en mi cabeza, pensando en cómo aplicar la robótica pedagógica y no encontraba una forma de emplearla, pero, navegando por la red me encontré con un robot (Jenny) en una página de aprendizaje del inglés www.rdenglish.com.

Este robot tiene la habilidad de poder hablar contigo (de manera escrita) puedes hacerle preguntas, en inglés por supuesto, y te contesta aunque a decir verdad sus respuestas son un tanto limitadas; es decir si tienes un nivel avanzado puede ser que te aburras platicando con Jenny, pero si por el contrario tu nivel es básico te ayudará mucho para aprender a formular preguntas y/o a continuar una conversación.

Pues bien, emplear a Jenny nos podría ayudar como maestros para lograr objetivos específicos, es decir, les pides a tus alumnos información específica que cada uno te deberá entregar y ellos buscarán la manera para entregarte la información.

Como podemos ver es una herramienta más que como docentes podemos emplear para lograr determinados objetivos.

RUIZ-VELAZCO (1987). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 9. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Presentaciones/sistemas_sesion9.ppt [2007, abril]

SÁNCHEZ M. “Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas” [en línea] Disponible en: http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php [abril 2007]

NACIF, H. “Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica” [en línea], Disponible en: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc [abril 2007]

Simuladores

El uso de simuladores en la actualidad en todas las instituciones educativas se hace una necesidad primordial, esto significa, hacer cambios en la forma de enseñar y/o aprender, es decir, se modifica el proceso educativo, tanto docentes como alumnos deberán desarrollar nuevas habilidades.

Pero, ¿qué es un simulador?

Un simulador permite reproducir sensaciones o comportamientos que en realidad no están sucediendo. Cuando se hace uso de un simulador se pretenden sentir impresiones que ocurren en una situación real.

Entonces, ¿cómo se emplean los simuladores en la educación?, los simuladores son herramientas útiles en el proceso enseñanza-aprendizaje, los hay tanto para la enseñanza de física o matemáticas como para aprender a manejar un avión.

El simulador tiene como todo, ventajas y desventajas, entre ellas:

Ventajas:

· Se reducen costos
Se obtienen resultados más rápidos
Se puede experimentar la realidad con riesgos mínimos , en un ambiente controlado.
Ayuda en la toma de decisiones y en algunas ocasiones en aprendizaje colaborativo (dependiendo de la materia)
Permite ajustar y/o modificar el rumbo de un negocio (simuladores de economía)

Desventajas

Los resultados pueden no ser tan precisos.
No siempre se cubre el objetivo de aprendizaje.
Algunas veces pueden alejarse un poco de la realidad.
El costo puede no ser tan bajo.

Algunos ejemplos de simuladores empleados en la educación pueden ser gratuitos como los encontrados en eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=3 ) otros tantos pueden tener un costo no muy elevado (video juegos), y por supuesto los habrá con un costo elevado, que podría no ser tan útil (simuladores de viajes o vuelo) dependiendo de nuestros objetivos.

¿Y qué implica hacer uso de un simulador?

He de confesar que hasta hace poco no tenía ni idea de los alcances o ayuda que un simulador me podría proporcionar, ahora puedo decir que me parece fascinante la forma en que un tema puede ser visto con la ayuda de un simulador.

Por ejemplo, siempre vi a los video juegos como una herramienta más para que los niños, jóvenes, personas se embotaran en algo y pasaran horas y horas perdiendo el tiempo haciendo nada; sin notar que lo que algunos de esos videojuegos (no todos por supuesto) proporcionan es aprendizaje en la toma de decisiones estratégicas, ayudan de una u otra forma a desarrollar la habilidad de pensar en algo más que sólo lo que están viendo, y tomar en cuenta que puede o no hacer otro personaje.

Así mismo, en el caso del área de idiomas pueden ayudar tanto en la comprensión de textos como en la comprensión auditiva, recordemos que muchos de los video juegos son producciones que sólo hacen uso del idioma inglés y que para encontrarlos en español hace falta dinero y esfuerzo.

Pensemos ahora en aquellos programas que están diseñados para un propósito específico, ayudan aún más. Tuve la oportunidad de trabajar con un simulador de probabilidad y créanme fue algo increíble, darnos cuenta de cosas tan lógicas pueden no ser tan lógicas y tener un porqué.

Mi experiencia con ese simulador fue de lo más gratificante, me hizo aprender de una manera fácil y rápida además de entretenida. (http://www.eduteka.org/instalables.php3) en esta misma liga encontrarán otros dos simuladores, cinemática y teorema de pitágoras, que si bien no son tan sencillos si permiten el aprendizaje de una manera mucho más real que sólo enseñar teoría sin práctica; cualquiera de estas dos herramientas te permiten comprender fácilmente los tópicos que allí se presentan.

Lo complicado de repente puede ser la instalación, pero una vez resuelto el problema de instalación todo es más sencillo.

Los simuladores pueden ser un instrumento útil para ciertos fines, pero inadecuados para otros; los objetivos influirán en la elección del simulador pues lo que puede ser útil para mi, puede no serlo para mi compañero de trabajo, cada docente, por lo tanto tendrá como tarea el determinar sus objetivos y si el simulador cumple con esos objetivos.

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 8. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Presentaciones/sistemas_sesion8.ppt [2007, abril]

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Lecturas de la sesión 8.[en línea], Disponible en:http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_59-64.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_65-70.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_71-76.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_77-82.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_83-88.pdf http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion8/Lecturas/amore_89-95.pdf [2007, abril]

miércoles, 4 de abril de 2007

Software para uso educativo.

Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón.

Recordemos que el empleo del cómputo educativo en el aula implica tomar en cuenta diversos aspectos al planear una sesión. El modelo NOM (Gándara) es una ayuda para ello.

En primer lugar los niveles de uso es decir, el empleo de programas o material sin modificar y la adaptación de aquellos existentes, así como el desarrollo de nuevos para cubrir ciertas necesidades.

Además, las orientaciones de uso como apoyo para el docente (presentaciones, asesoramiento, elaboración de material didáctico), comunicación maestro-alumno, alumno maestro; herramienta en el aprendizaje colaborativo.

Finalmente, las modalidades de uso, en este caso, específicamente el empleo de la computadora en el salón de clase. Además de estos aspectos habrá que tomar en cuenta el número de alumnos que se tiene, las actividades a realizar y las herramientas con que se cuenta.

La incorporación de la computadora a la educación cumple con el supuesto que establece: que el educador tiene como obligación buscar y entregar las herramientas para que los educandos sean autosuficientes, pues lo seres humanos somos capaces de aprender de todo y sólo hay que buscar los cauces adecuados.

Muchos pueden ser los programas que se pueden emplear dentro de la modalidad “la computadora en el salón de clase” pero los que yo podría recomendar son: algunos de los programas de Tom Snyder,

DECISIONS – DECISIONS 5.0
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC
Decisions – Decisions es un simulador de debates que tiene como base un modelo de educación de toma de decisiones; apoya el desarrollo de pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. Promueve el desarrollo del lenguaje en las áreas de comprensión de textos y auditiva, producción oral, vocabulario, favorece la adquisición de habilidades de búsqueda de información y estudio.

READING FOR MEANING.
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=RFMROM&Subject=LanguageArts
Reading for meaning es un software que permite que los estudiantes por medio de lecturas auténticas, organizadores gráfico y preguntas acerca de la lectura el alumno mejore la comprensión de la misma. Por medio de prácticas dirigidas y ejemplos muy bien seleccionados el alumno desarrolla habilidades como encontrar la idea principal, secuencia, efectos de un texto; además de comparar y contrastar eventos en la lectura. En otras palabras los alumnos aprenderán a representar de manera gráfica ideas o inferencias con evidencia textual, secuencia de textos, demostrarán la comprensión del texto al contestar a preguntas, asimismo, harán conclusiones y compararán y contrastarán textos de diversos géneros.
MINDMANEs un programa como Cmaps que te permite crear mapas mentales, su uso es sencillo y es muy útil para los niños, pues a través de representaciones gráficas podemos enseñar e incentivar a desarrollar su creatividad. Se puede emplear para la presentación de ideas o conferencias. Existe en este mundo lleno de tecnología una gran variedad de software que puede ayudarnos en nuestras múltiples tareas como docentes, no olvidemos tampoco al grandioso OFFICE que permite una gran variedad de oportunidades de uso como el procesamiento de textos o datos, presentaciones, etc.
Pero lo más importante en el uso de la computadora en el salón de clases es que hay que tener un proyecto educativo base, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él, el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto hay que definir cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado o en equipo, además de saber cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje. Las computadoras en el salón (con software, capacitación y soporte adecuado) pueden ser una gran ayuda para dar el cambio tan necesario a la enseñanza. La computadora solo es mediadora y no el todo.
CORRALES, C. (1995) El computo educativo. Síntesis de ideas y propuestas presentadas en el 1er Congreso Internacional de Multimedia Educativa [en línea]. Disponible en: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/inv_comunicacion/compuedu2.htm [2007, 1 de febrero].

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas (2007). Presentaciones de la sesión 7. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Presentaciones/sistemas_sesion_7.ppt [2007, 7 de marzo]

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. (2007) Lectura de la sesión: My Path to the One-Computer Classroom.[en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Recursos/snyder_dockterman.doc [2007, 9 de marzo]

WEBQUEST

WEBQUEST

Webquest, una forma de diversificar nuestra metodología de enseñanza, con el empleo de un elemento parte de la vida diaria de nuestros estudiantes, estudiantes de la generación “N”, acostumbrados a encontrar todo en la red, una webquest, no es otra cosa que una herramienta que el profesor puede emplear para fomentar la investigación de manera sistemática en sus alumnos, empleando la web.

Este modelo permite que el alumno construya su propio conocimiento. Dentro de esta perspectiva, el docente se centra en el diseño, para la utilización y la evaluación de las tecnologías de la información aplicadas a acciones formativas, formales; es decir el docente se centrará en diseñar una actividad que le permita al alumno emplear y transformar la información en la red de manera eficaz, puesto que la información que él revisará ya estará de una u otra manera seleccionada con un fin.

Una webquest consta de diferentes fases, aunque lo principal siempre será el objetivo de enseñanza que se tenga y las habilidades que se deseen desarrollar en los alumnos.

La introducción será la primera fase, en esta se indicará lo que se pretende que los alumnos realicen y los objetivos que se esperan lograr. En la tarea se presenta de forma detallada y clara la “tarea” a realizar; siempre será una tarea que proporcione un aprendizaje significativo . Después, viene el desarrollo en el cual los alumnos a través de ciertas instrucciones llevarán a cabo el análisis y discriminación de información necesaria para el cumplimiento de la tarea. Y finalmente llega la evaluación, que se llevará a cabo de manera individual o grupal, pero siempre determinando si el o los objetivos se cumplió/erón o no.

DODGE, B. (1995). Some Thoughts About Webquests. http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquests.html

PÉREZ. I. (2003) Diseño de actividades de investigación orientada en la web y su integración en el proceso de enseñanza de lenguas.

Miniquest:

Tema: descripción de productos nuevos.

Tarea: crear una campaña publicitaria para un producto nuevo que cubre necesidades individuales.

Objetivos: diseñar un nuevo producto; elaborar etiquetas; presentar cartel o poste; página web; vídeo; anuncio clasificado; comercial para la radio y la televisión; vender el producto final a determinado público.

Referencias bibliográficas: referentes a requerimientos de la publicidad en los diferentes medios.

CÓMPUTO EDUCATIVO

CÓMPUTO EDUCATIVO

Una computadora en el salón de clases en nuestra facultad no sería mayor problema; sería algo relativamente sencillo, pero un poco costoso pues la facultad cuenta con 42 espacios educativos. Hasta la fecha, ya se cuenta en algunos espacios educativos con una televisión, y la mayoría de ellos tienen una pantalla para proyección plegable. Pero sólo se cuenta con cuatro proyectores de alta resolución, (uno para cada licenciatura) por lo que los trámites administrativos implican y requieren de la planeación de los profesores, para “apartar” el proyector una semana antes del emplearlos en la clase.

Debido a esto, considero que sería de mucha utilidad el contar con algunos salones totalmente equipados para el empleo del cómputo educativo en ellos. Los costos serían aproximadamente los siguientes: (recordemos que algunos salones ya cuentan con la pantalla plegable y eso reduciría los gastos.)

Bocinas (audio)
Potencia: 5 Watts RMS Con salida para audifonos y control de volumen Atractivo diseño PMPO : 300 Salida para Audifonos : Si Conector : 5 Voltaje de Entrada : 110 V AC
BOCINAS PERFECT CHOICE 300W
$150.00

Cables
Varios para la comunicación entre aparatos.
Aprox $ 1000.00

Cañon
°1600 Lumenes°3.1 Kg. de peso°800x600 Svga°Rango de Contraste 2000:1°Conectividad : Conéctelo a su computadora portátil, PDA, DVD, sistema de TV por cable o satelital, cámara digital o consola de juegos°Salida de video: NTSC,PAL,SECAM,DVI,HDTV°Entrada: RCA,VGA DB15,SVIDEO 4 PINES.°Compatible con Pc y Mac

PROYECTOR INFOCUS MOD. X2, 1600 LUMIENES, 3.1KG., SVGA 800x600.
$ 9,795.00

Computadora
NOTEBOOK ACER TM-5610 -Procesador Intel Core DUO T2050E 1.66 GHz-512MB Memoria RAM-120GB de Disco Duro-Optico DVD-RW-15.4" Pantalla Plana-WebCam Integarada-Microsoft Windows XP Media Center Edition
$ 10,795.00

Impresora
HP LaserJet 1020
Tecnología de conexión: USB 2.0 , Resolución max. horizontal b/n: 1200 ppp
Aprox $ 2800

Internet
Conexión a 128kb x seg
$aprox 300 (mensuales)

Memoria USB
Es una unidad flash USB Kingston portátil, tiene una velocidad de USB 2.0 compatible com 1.1g
MEMORIA KINGSTON FLASH USB2.0, 1GB
$ 149.00

Pantalla para proyección, plegable.
Aprox $ 1800.00

REGULADOR
Regulador electronico de voltaje con proteccion de modem (linea telefonica) capacidad de 1200 watts 4 contactos SOLA BASIC 1200W
$ 280.00

Software: sistema operativo, Office (entre otros)
Aprox $ 5000.00

El costo total aproximado sería de $31 769.00 para implementar el cómputo educativo en cada aula. La impresora y la memoria, serían de uso personal u ocasional, por lo que podrían eliminarse del gasto total. Por supuesto, considero que no todos deberían contar con él equipo, puesto que no todas las unidades de aprendizaje requieren el empleo de computo para su enseñanza.)

Al pensar en el uso de cómputo educativo, inmediatamente viene a mi mente el modelo NOM, que hace referencia a tres niveles: uso, orientación y modalidades; habrá que pensar en esos tres aspectos antes de implementar el computo educativo en una institución.

Ahora veamos algunas de las oportunidades que nos abriría el uso del cómputo educativo en el salón de clases: experimentar y probar nuevas formas de enseñanza- aprendizaje, tanto para el maestro como para el alumno y ampliar la diversificación en las formas de comunicación

En cuanto a la enseñanza de lenguas he de mencionar que las oportunidades serían mayores, puesto que los recursos con los que se cuenta en la Internet son inmensos, por supuesto implicaría inversión de tiempo y esfuerzo de parte del docente, pero se vería reflejado en el proceso y le otorgaría grandes satisfacciones pues con el empleo del cómputo educativo y la Internet, los alumnos podrían aprender a ser un poco más autodidactas.

Las competencias comunicativas a desarrollar supondrían que tanto maestros como alumnos sean capaces de planear, ejecutar y evaluar actos orientados a la ampliación de los repertorios culturales de los alumnos, para hacerlos más capaces de participar socialmente, es decir capaces de aprender significativamente.

Cuando se habla de aprendizaje “significativo” habrá que contemplar que se obtendrá siempre y cuando se tenga una base de conceptos que permita el anclaje de nuevos temas, (he aquí, el gran esfuerzo del docente) si la estructura cognitiva del que aprende está organizada en forma conveniente; se favorece la interacción posibilitando la confrontación y socialización del conocimiento, el intercambio de ideas, el cuestionamiento y la aclaración de dudas que enriquecen al que aprende y al que apoya dicho aprendizaje.

Finalmente, me gustaría recomendar el siguiente artículo:
http://www.sedl.org/pubs/tec25/welcome.html que explica de manera detallada qué y cómo implementar tecnología en un salón de clases

lunes, 26 de febrero de 2007

Modelo NOM




Hola de nuevo

Después de muchos problemas con esta nueva herramienta, he aquí mi mapa correspondiente al modelo NOM.
El modelo NOM es una herramienta que puede ser de mucha utilidad si queremos poner en práctica el empleo de cómputo educativo en nuestra labor docente, pues permite vislumbrar aspectos importantes que muchas veces no tomamos en consideración. Como el hecho de poder emplear muchos otros materiales ya disponibles sin necesidad de crear nuevos.
Espero comentarios

viernes, 9 de febrero de 2007

El computo educativo

El computo educativo es una herramienta de uso relativamente reciente, que junto con algunas otras tecnologías de la información y comunicación (TICs) han venido a revolucionar de una u otra manera el proceso enseñanza - aprendizaje. Además de que permite al docente crear un sin número de experiencias que pueden o no propiciar aprendizajes significativos, aquellos aspectos positivos, denominados ventajas y los negativos llamados desventajas, son elementos que apoyarán de una u otra manera el proceso.

Una de las ventajas del computo educativo es que al ser un medio inédito, con capacidades y oportunidades que derivan de su interactividad, de cierta manera, lo hacen ser social, flexible, de bajo costo y permitir que muchas personas puedan tener acceso a él de una manera más rápida y sin mucho esfuerzo.

Por otra parte, el cómputo educativo puede contar con muchas desventajas, una de ellas, la más significativa para mi es: la falta de capacitación en su uso. Es decir, para emplearlo de manera correcta y de una u otra manera lograr un aprendizaje significativo, los docentes, debemos aprender a emplearlo, de tal manera que en lugar de ser un obstáculo sea una herramienta que se pueda emplear en el salón de clases.para lograr nuestros objetivos.

Para llevar a buen termino nuestros objetivos de enseñanza aprendizaje el maestro debe poseer ciertas cualidades y hacer uso de ciertas estrategias que le permitan lograr aprendizajes significativos; es responsabilidad del docente cambiar la mentalidad en la forma de enseñar y la perspectiva de los objetivos; siempre hay que estar abiertos al cambio y no cerrar la mente; el ritmo de los cambios científicos tecnológicos plantea la exigencia de la educación continua de los docentes y la motivación ayuda al logro de objetivos permitiendo alcanzar las metas fijadas para conseguir el mejor desempeño en la labor realizada. Por lo tanto, no olvidemos aprender a utilizar las nuevas herramientas que nos proporciona el cómputo educativo.